Новая статья на Хабре: как раскрывается тема космоса в играх
Космос – это тема, которая захватывает и кино, и литературу, и, конечно, игровую индустрию. Игровая индустрия и началась чуть ли не со Space Invaders.
В статье "Межзвёздные путешествия в играх и научный взгляд" рассматриваются примеры таких игр ("Космические рейнджеры", Dead Space, Warhammer 40 000, Mass Effect и Chorus) и технологии, которые используются для перелётов с точки зрения науки.
В подготовке статьи принимали участие учёные из гильдии "Рубежи науки".
Заходите и читайте 🧐
Космос – это тема, которая захватывает и кино, и литературу, и, конечно, игровую индустрию. Игровая индустрия и началась чуть ли не со Space Invaders.
В статье "Межзвёздные путешествия в играх и научный взгляд" рассматриваются примеры таких игр ("Космические рейнджеры", Dead Space, Warhammer 40 000, Mass Effect и Chorus) и технологии, которые используются для перелётов с точки зрения науки.
В подготовке статьи принимали участие учёные из гильдии "Рубежи науки".
Заходите и читайте 🧐
Хабр
Межзвёздные путешествия в играх и научный взгляд
Космос — это, наверное, одна из самых интересных и популярных тем для видеоигр. Тем более что вся индустрия началась чуть ли не со Space Invaders. В этой статье приводим несколько примеров таких игр —...
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Завершаем серию сюжетов с фестиваля "Игрокон" рассказом про приключенческую игру Kanun 1919, события которой происходит в альтернативной реальности начала XX века, где Российская Империя практически победила в Первой мировой войне. Об этом проекте Константину Кондюкову рассказал Денис Сабанцев из Blazing Planet Studio.
Гайд для создания цепляющих рассылок
Канал "Уставший паблишинг" поделился полезным гайдом по созданию эффективных e-mail-рассылок. В нём уже всё продумано заранее, главное – следовать по пунктам, если вам нужно составить письмо потенциальным клиентам, деловым партнёрам или коллегам. Пользуйтесь:
3 простых шага
1️⃣ Зацепи внимание (первая строка!)
✅ Работает:
Персонализация:
"Привет, [Ник]! Твой стрим по [название игры] с реакцией на [момент] — огонь! У нас похожая механика, но с [описание]. Вот геймплей: [ссылка]"
Живое обращение: Будь конкретным — упомяни их контент или стиль.
❌ Не работает:
"Здравствуйте, хотим предложить сотрудничество" — это массовая рассылка.
2️⃣ Дай ценность (почему твоя игра?)
✅ Работает:
Конкретика + доказательства:
"[Название игры] — хоррор с кооперативным чатом (как в референс), но с реалистичной графикой. Вот как игроки реагируют на скримеры: [гифка/отзыв]".
Визуал: Добавь трейлер, гифку или ссылку на Steam.
❌ Не работает:
"У нас крутая игра, попробуйте!" — нет мотивации.
3️⃣ Призови к действию (просто ответь!)
✅ Работает:
Простой вариант:
"Хочешь ключ для раннего доступа? Отправлю в ответном письме!"
Вариант для Twitch:
"У нас есть интеграция с чатом twitch ? Ключ для тебя уже готов".
❌ Не работает:
"Давай обсудим условия на созвоне" — слишком сложно.
📌 Чек-лист перед отправкой. Проверь:
▪️Заголовок: Без кликбейта, но цепляет ("Похоже на твой любимый хоррор, но с…").
▪️Персонализация: Упомянут их контент или стиль?
▪️Ценность: Есть ли уникальный аргумент про игру?
▪️Призыв: Можно ответить одним кликом?
▪️Объём: До 150 слов (кратко ≠ скучно).
Советы для максимального отклика
✔️Пиши как говоришь — блогеры любят естественность.
✔️Короткие абзацы (1–2 предложения).
✔️Фоллоу-апы: Напоминай с пользой:
🕕Через 3 дня: "Добавили новый скример по фидбеку — вот гифка!"
🕘Через 5 дней: "Сейчас в тренде [механика], у нас она вот так: [пример]"
🕢Через 10 дней: "Осталось 3 ключа для блогеров" (дефицит).
Примеры писем
❌ Плохо:
"Здравствуйте, ищем блогеров для продвижения игры. Готовы обсудить условия".
✅ Хорошо:
"Привет, [Ник]! Видел, как ты ругался на сложность Elden Ring — у нас похожий вызов, но с юмором. Вот: [видео]. Дать доступ?"
Важно!
Дублируй в соцсети: Пиши в Twitter/Discord, если нет ответа на email.
🚫 Миф: "Нельзя присылать ссылки в первом письме"
✅ Правда: Ссылки на трейлер, пресс-кит или страницу в Steam повышают доверие.
Подстройся под платформу:
⁃ Twitch: Предложи интерактив с чатом.
⁃ YouTube: Дай эксклюзив (тайная концовка).
⁃ TikTok: Пришли мемный момент для 15-секундного ролика.
🔹 Коротко = цепляет. Персонализация = ответ. Ценность = доверие.
Теперь твои письма невозможно проигнорировать!
Канал "Уставший паблишинг" поделился полезным гайдом по созданию эффективных e-mail-рассылок. В нём уже всё продумано заранее, главное – следовать по пунктам, если вам нужно составить письмо потенциальным клиентам, деловым партнёрам или коллегам. Пользуйтесь:
3 простых шага
1️⃣ Зацепи внимание (первая строка!)
✅ Работает:
Персонализация:
"Привет, [Ник]! Твой стрим по [название игры] с реакцией на [момент] — огонь! У нас похожая механика, но с [описание]. Вот геймплей: [ссылка]"
Живое обращение: Будь конкретным — упомяни их контент или стиль.
❌ Не работает:
"Здравствуйте, хотим предложить сотрудничество" — это массовая рассылка.
2️⃣ Дай ценность (почему твоя игра?)
✅ Работает:
Конкретика + доказательства:
"[Название игры] — хоррор с кооперативным чатом (как в референс), но с реалистичной графикой. Вот как игроки реагируют на скримеры: [гифка/отзыв]".
Визуал: Добавь трейлер, гифку или ссылку на Steam.
❌ Не работает:
"У нас крутая игра, попробуйте!" — нет мотивации.
3️⃣ Призови к действию (просто ответь!)
✅ Работает:
Простой вариант:
"Хочешь ключ для раннего доступа? Отправлю в ответном письме!"
Вариант для Twitch:
"У нас есть интеграция с чатом twitch ? Ключ для тебя уже готов".
❌ Не работает:
"Давай обсудим условия на созвоне" — слишком сложно.
📌 Чек-лист перед отправкой. Проверь:
▪️Заголовок: Без кликбейта, но цепляет ("Похоже на твой любимый хоррор, но с…").
▪️Персонализация: Упомянут их контент или стиль?
▪️Ценность: Есть ли уникальный аргумент про игру?
▪️Призыв: Можно ответить одним кликом?
▪️Объём: До 150 слов (кратко ≠ скучно).
Советы для максимального отклика
✔️Пиши как говоришь — блогеры любят естественность.
✔️Короткие абзацы (1–2 предложения).
✔️Фоллоу-апы: Напоминай с пользой:
🕕Через 3 дня: "Добавили новый скример по фидбеку — вот гифка!"
🕘Через 5 дней: "Сейчас в тренде [механика], у нас она вот так: [пример]"
🕢Через 10 дней: "Осталось 3 ключа для блогеров" (дефицит).
Примеры писем
❌ Плохо:
"Здравствуйте, ищем блогеров для продвижения игры. Готовы обсудить условия".
✅ Хорошо:
"Привет, [Ник]! Видел, как ты ругался на сложность Elden Ring — у нас похожий вызов, но с юмором. Вот: [видео]. Дать доступ?"
Важно!
Дублируй в соцсети: Пиши в Twitter/Discord, если нет ответа на email.
🚫 Миф: "Нельзя присылать ссылки в первом письме"
✅ Правда: Ссылки на трейлер, пресс-кит или страницу в Steam повышают доверие.
Подстройся под платформу:
⁃ Twitch: Предложи интерактив с чатом.
⁃ YouTube: Дай эксклюзив (тайная концовка).
⁃ TikTok: Пришли мемный момент для 15-секундного ролика.
🔹 Коротко = цепляет. Персонализация = ответ. Ценность = доверие.
Теперь твои письма невозможно проигнорировать!
Участники РВИ отвечают
Ещё одна часть ответов на третий вопрос к участникам РВИ. Ждем и вашего мнения по вопросу в комментариях.
Вопрос: Какие конкретные шаги могут предпринять разработчики, издатели, маркетологи и другие участники индустрии, чтобы стимулировать интерес к российским играм на текущем этапе развития отрасли, при этом объединяя усилия вокруг общей идеи?
Команда Антелус:
Информационная поддержка и помощь. Например, принять правило для всех участников. Каждый собирает аудиторию, а членом могут стать только команды которые набрали 500+ подписчиков в ВК. Далее громкие анонсы любого разработчика означают, что остальные должны среди своей аудитории тоже рассказать и поделиться ссылками на коллегу. Это позволит бесплатно увеличивать охваты и делиться аудиторией.
Второе – наработки. Зачем изобретать велосипед, если коллега уже сделал хорошую механику стрельбы для проекта от третьего лица. Почему бы не завести какую-то внутреннюю базу разработанных механик и делиться с остальными. Это заметно ускорит разработку. Особенно по схожим по механикам проектам.
Александра Иваницкая. Основательница и арт директор студии Welsharess:
На мой взгляд, хорошим ответом будет – единство. Взаимовыручка, объединение и распространение этой идеи. До сих пор у молодых разработчиков сидит в голове идея что инди-игру обязательно нужно делать в одиночку. Но это в корне не верно. Современный потребитель крайне требователен. Растут и стандарты индустрии, и скорость рынка и его изменений, удержать все компетенции вместе одному человеку становится невозможно просто физически. Для этого и нужно единство.
Все мы делаем игры, каждый свою, у каждого своя экспертиза, где-то можно обмениваться ресурсами, где то экспертизой, но конечная и глобальная цель – получить развитый и конкурентный рынок, где мы все сможем получать достаточное количество прибыли для своих игр.
К слову, это касается и корпораций. Но там будут другие масштабы и другие ресурсы.
Ещё одна часть ответов на третий вопрос к участникам РВИ. Ждем и вашего мнения по вопросу в комментариях.
Вопрос: Какие конкретные шаги могут предпринять разработчики, издатели, маркетологи и другие участники индустрии, чтобы стимулировать интерес к российским играм на текущем этапе развития отрасли, при этом объединяя усилия вокруг общей идеи?
Команда Антелус:
Информационная поддержка и помощь. Например, принять правило для всех участников. Каждый собирает аудиторию, а членом могут стать только команды которые набрали 500+ подписчиков в ВК. Далее громкие анонсы любого разработчика означают, что остальные должны среди своей аудитории тоже рассказать и поделиться ссылками на коллегу. Это позволит бесплатно увеличивать охваты и делиться аудиторией.
Второе – наработки. Зачем изобретать велосипед, если коллега уже сделал хорошую механику стрельбы для проекта от третьего лица. Почему бы не завести какую-то внутреннюю базу разработанных механик и делиться с остальными. Это заметно ускорит разработку. Особенно по схожим по механикам проектам.
Александра Иваницкая. Основательница и арт директор студии Welsharess:
На мой взгляд, хорошим ответом будет – единство. Взаимовыручка, объединение и распространение этой идеи. До сих пор у молодых разработчиков сидит в голове идея что инди-игру обязательно нужно делать в одиночку. Но это в корне не верно. Современный потребитель крайне требователен. Растут и стандарты индустрии, и скорость рынка и его изменений, удержать все компетенции вместе одному человеку становится невозможно просто физически. Для этого и нужно единство.
Все мы делаем игры, каждый свою, у каждого своя экспертиза, где-то можно обмениваться ресурсами, где то экспертизой, но конечная и глобальная цель – получить развитый и конкурентный рынок, где мы все сможем получать достаточное количество прибыли для своих игр.
К слову, это касается и корпораций. Но там будут другие масштабы и другие ресурсы.
Поздравляем с Всемирным днем видеоигр 🥳
Сегодня 24 мая отмечается не только День славянской письменности и культуры, но и Всемирный День видеоигр. Это день всех, кто когда-либо залипал в увлекательные миры, проходил уровни на сложности "невозможно" или просто наслаждался крутой графикой и сюжетом.
Всемирный День видеоигр – ежегодный праздник связаный с историей создания первой домашней игровой консоли Magnavox Odyssey, представленной в этот день в 1972 году.
В этот день мы еще раз заявим: видеоигры — это не просто развлечение. Это искусство, спорт, способ общения и вдохновение для новых технологий. От классических аркад до современных VR-вселенных — игры объединяют миллионы людей по всему миру.
Давайте вспомним в комментариях, с какой игры началось ваше знакомство с этим удивительным миром?
Сегодня 24 мая отмечается не только День славянской письменности и культуры, но и Всемирный День видеоигр. Это день всех, кто когда-либо залипал в увлекательные миры, проходил уровни на сложности "невозможно" или просто наслаждался крутой графикой и сюжетом.
Всемирный День видеоигр – ежегодный праздник связаный с историей создания первой домашней игровой консоли Magnavox Odyssey, представленной в этот день в 1972 году.
В этот день мы еще раз заявим: видеоигры — это не просто развлечение. Это искусство, спорт, способ общения и вдохновение для новых технологий. От классических аркад до современных VR-вселенных — игры объединяют миллионы людей по всему миру.
Давайте вспомним в комментариях, с какой игры началось ваше знакомство с этим удивительным миром?
Что происходит с новым законом о регулировании игровой отрасли. Держим в курсе
Государственная Дума РФ до 23 апреля принимала комментарии к законопроекту о регулировании игровой отрасли. Его слушания в первом чтении планируется провести уже до конца мая.
РВИ повторно отправила на имя главы профильного комитета Госдумы Сергея Боярского и руководителя рабочей группы вице-спикера Петра Толстого письма со своими комментариями, в которых отмечено беспокойство о перечисленных мерах, способных затормозить развитие игровой отрасли в стране.
В письме от РВИ указано, что повторение норм Закона "О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию", а также отдельное регулирование видеоигр, отличное от подходов к кино, музыке и анимации, выглядит необоснованным и может противоречить недавно принятому федеральному закону.
Так же в письме говорится, что в соответствии с законом "О развитии креативных (творческих) индустрий" видеоигровая индустрия отнесена к креативным индустриям и, соответственно, на неё должны распространяются все те меры, которые распространяются на другие креативные индустрии. При этом предложенный законопроект не соответствует целям регулирования, направленным на развитие, а не на ограничение отраслей креативной экономике.
Василий Овчинников, директор РВИ, добавил: "К сожалению, существует риск, что законотворцы не проявляют должного интереса к ситуации в нашей отрасли, что может привести к отсутствию готовности защищать ее интересы. Особенно это актуально в условиях недостаточного понимания специфики индустрии и взаимных интересов среди коллег".
Директор "Буки" Александр Тебуев уверен: "Законопроект в текущем виде фактически запретит либо существенно осложнит деятельность крупнейших международных площадок распространения игр (Steam, GOG) в России, что нанесет вред российским разработчикам и издателям".
При этом авторы законопроекта утверждают, что инициатива направлена на поддержку отрасли и отмечают, что стараются учитывать все конструктивные и рациональные предложения.
Полный текст обращения и актуальная информация по ходу обсуждения законопроекта здесь.
Государственная Дума РФ до 23 апреля принимала комментарии к законопроекту о регулировании игровой отрасли. Его слушания в первом чтении планируется провести уже до конца мая.
РВИ повторно отправила на имя главы профильного комитета Госдумы Сергея Боярского и руководителя рабочей группы вице-спикера Петра Толстого письма со своими комментариями, в которых отмечено беспокойство о перечисленных мерах, способных затормозить развитие игровой отрасли в стране.
В письме от РВИ указано, что повторение норм Закона "О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию", а также отдельное регулирование видеоигр, отличное от подходов к кино, музыке и анимации, выглядит необоснованным и может противоречить недавно принятому федеральному закону.
Так же в письме говорится, что в соответствии с законом "О развитии креативных (творческих) индустрий" видеоигровая индустрия отнесена к креативным индустриям и, соответственно, на неё должны распространяются все те меры, которые распространяются на другие креативные индустрии. При этом предложенный законопроект не соответствует целям регулирования, направленным на развитие, а не на ограничение отраслей креативной экономике.
Василий Овчинников, директор РВИ, добавил: "К сожалению, существует риск, что законотворцы не проявляют должного интереса к ситуации в нашей отрасли, что может привести к отсутствию готовности защищать ее интересы. Особенно это актуально в условиях недостаточного понимания специфики индустрии и взаимных интересов среди коллег".
Директор "Буки" Александр Тебуев уверен: "Законопроект в текущем виде фактически запретит либо существенно осложнит деятельность крупнейших международных площадок распространения игр (Steam, GOG) в России, что нанесет вред российским разработчикам и издателям".
При этом авторы законопроекта утверждают, что инициатива направлена на поддержку отрасли и отмечают, что стараются учитывать все конструктивные и рациональные предложения.
Полный текст обращения и актуальная информация по ходу обсуждения законопроекта здесь.
Во-первых, это красиво
А во-вторых, участник РВИ Antelus Games выпустил в ранний доступ игру "Сердце Алтая".
Разработчики пишут: "Если вы ждали знака свыше, чтобы отправиться в виртуальную экспедицию по одному из самых загадочных уголков планеты — Алтаю, то вот он! Это не просто симулятор прогулок. Это — история края с волшебной природой, самобытным народом, необычными традициями и религией".
"Мы вложили в проект всё: уважение к алтайской республике, где побывали сами, внимание к деталям и любовь к красивым пейзажам. Теперь очередь за вами — открыть для себя Алтай, таким, каким мы его видели", – Antelus Games.
Игра доступна в: Steam и VK Play и уже имеет приятные оценки.
А во-вторых, участник РВИ Antelus Games выпустил в ранний доступ игру "Сердце Алтая".
Разработчики пишут: "Если вы ждали знака свыше, чтобы отправиться в виртуальную экспедицию по одному из самых загадочных уголков планеты — Алтаю, то вот он! Это не просто симулятор прогулок. Это — история края с волшебной природой, самобытным народом, необычными традициями и религией".
"Мы вложили в проект всё: уважение к алтайской республике, где побывали сами, внимание к деталям и любовь к красивым пейзажам. Теперь очередь за вами — открыть для себя Алтай, таким, каким мы его видели", – Antelus Games.
Игра доступна в: Steam и VK Play и уже имеет приятные оценки.
Участники РВИ отвечают
Продолжаем публиковать ответы участников РВИ. Не забывайте оставлять комментарии.
Вопрос: Какие конкретные шаги могут предпринять разработчики, издатели, маркетологи и другие участники индустрии, чтобы стимулировать интерес к российским играм на текущем этапе развития отрасли, при этом объединяя усилия вокруг общей идеи?
Николай Ситников. QuadCom Interactive:
С издателями в России тяжело, если говорить про финансирование разработки проектов, а не издание зарубежных. Это можно было бы решить, создав фонд с участием издателей. У классических фондов такой запрос есть. Есть провайдеры контента, начиная от Ростелекома и заканчивая онлайн кинотеатрами. Было бы неплохо, чтобы они активно делились трафиком, например, через партнерки.
Сейчас есть сложности с приемом платежей из-за рубежа. Если бы сделать какую-то дружественную структуру, решающую эту проблему без необходимости создания зарубежных юрлиц – было бы полезно.
Бы бы здорово разработать для потенциальных инвесторов модель оценки проектов игр. Можно и сами финансовые модели для разных типов.
Екатерина Синельщикова. Студия oVn RU:
Искоренить коррупцию. Игровая разработка будет стоять на месте, а то и вовсе стагнировать из-за этого.
Не слепо, но доверять людям, которые действительно имеют уникальные идеи и помогать им их реализовывать на деле. В идеале, организовать издательство, которое сможет подбирать к себе разработчиков с минимальными вводными данными, для помощи в реализации. При этом вести и по-настоящему поддерживать уже состоявшиеся студии. В большинстве случаев, даже им нужно время и финансовая помощь, чтобы раскрыться во всей красе.
Лучшие примеры, это реально западные игры. Они спотыкались, падали, но вставали и создавали. Сколько бы их ненавидели, они делают и делают так что релизы их игр перекрывают релизы инди. Стоит задуматься, но не стоит списывать под копирку, как делают наши, а выбрать команды, студии, людей и дать им шанс.
Продолжаем публиковать ответы участников РВИ. Не забывайте оставлять комментарии.
Вопрос: Какие конкретные шаги могут предпринять разработчики, издатели, маркетологи и другие участники индустрии, чтобы стимулировать интерес к российским играм на текущем этапе развития отрасли, при этом объединяя усилия вокруг общей идеи?
Николай Ситников. QuadCom Interactive:
С издателями в России тяжело, если говорить про финансирование разработки проектов, а не издание зарубежных. Это можно было бы решить, создав фонд с участием издателей. У классических фондов такой запрос есть. Есть провайдеры контента, начиная от Ростелекома и заканчивая онлайн кинотеатрами. Было бы неплохо, чтобы они активно делились трафиком, например, через партнерки.
Сейчас есть сложности с приемом платежей из-за рубежа. Если бы сделать какую-то дружественную структуру, решающую эту проблему без необходимости создания зарубежных юрлиц – было бы полезно.
Бы бы здорово разработать для потенциальных инвесторов модель оценки проектов игр. Можно и сами финансовые модели для разных типов.
Екатерина Синельщикова. Студия oVn RU:
Искоренить коррупцию. Игровая разработка будет стоять на месте, а то и вовсе стагнировать из-за этого.
Не слепо, но доверять людям, которые действительно имеют уникальные идеи и помогать им их реализовывать на деле. В идеале, организовать издательство, которое сможет подбирать к себе разработчиков с минимальными вводными данными, для помощи в реализации. При этом вести и по-настоящему поддерживать уже состоявшиеся студии. В большинстве случаев, даже им нужно время и финансовая помощь, чтобы раскрыться во всей красе.
Лучшие примеры, это реально западные игры. Они спотыкались, падали, но вставали и создавали. Сколько бы их ненавидели, они делают и делают так что релизы их игр перекрывают релизы инди. Стоит задуматься, но не стоит списывать под копирку, как делают наши, а выбрать команды, студии, людей и дать им шанс.
Учредители РВИ. Гаджи Махтиев
Знакомим вас с ещё одним из учредителей РВИ. Это – Гаджи Махтиев. В игровую индустрию Гаджи пришел в 2006 году, на позицию директора по маркетингу и рекламе компании-разработчика компьютерных игр.
В 2007 году основал информационно-развлекательный портал "Канобу" о компьютерных играх и других видах развлечений. А с 2013 года владеет AG (Absolute Games), самым крупным каталогом игр на русскоязычном пространстве.
В 2016 году он запустил сервис рекомендаций игр RAWG с самой большой кроссплатформенной базой игр в мире.
С начала 2019 по 2025 год Гаджи Махтиев владел и управлял старейшим российским игровым медиа – "Игромания".
Знакомим вас с ещё одним из учредителей РВИ. Это – Гаджи Махтиев. В игровую индустрию Гаджи пришел в 2006 году, на позицию директора по маркетингу и рекламе компании-разработчика компьютерных игр.
В 2007 году основал информационно-развлекательный портал "Канобу" о компьютерных играх и других видах развлечений. А с 2013 года владеет AG (Absolute Games), самым крупным каталогом игр на русскоязычном пространстве.
В 2016 году он запустил сервис рекомендаций игр RAWG с самой большой кроссплатформенной базой игр в мире.
С начала 2019 по 2025 год Гаджи Махтиев владел и управлял старейшим российским игровым медиа – "Игромания".
Релиз новой игры из серии Beholder от Alawar – Beholder: Conductor
Участник РВИ Alawar, разработчик и издатель видеоигр, выпустил спин-офф серии Beholder. Это сюжетная игра Beholder: Conductor.
В этой части главный герой будет старшим проводником поезда "Поставщик Решимости". Он должен будет наблюдать за пассажирами, следить за порядком, выполнять секретные поручения Министерства и разгадывать скрытые мотивы. Шпионаж, обыски, доносы. И при этом за игроком тоже кто-то наблюдает.
Так описывают игру разработчики: "Станьте кондуктором поезда: контролируйте пассажиров, сообщайте об инцидентах и выполняйте важные поручения от Министерства, секретность которых зависит только от вашей лояльности. И помните: успех вашей миссии важен для вас самих".
Beholder в целом – это приключенческая игра о жизни в тоталитарном полицейском государстве, вдохновлённая антиутопическими произведениями Джорджа Оруэлла, Олдоса Хаксли и Рэя Брэдбери.
Всего в серии четыре игры, если считать с новинкой Beholder: Conductor 2025 года. А самая первая игра вышла 2016 году.
Страница новой части на Steam
Группа новой части в ВК
Участник РВИ Alawar, разработчик и издатель видеоигр, выпустил спин-офф серии Beholder. Это сюжетная игра Beholder: Conductor.
В этой части главный герой будет старшим проводником поезда "Поставщик Решимости". Он должен будет наблюдать за пассажирами, следить за порядком, выполнять секретные поручения Министерства и разгадывать скрытые мотивы. Шпионаж, обыски, доносы. И при этом за игроком тоже кто-то наблюдает.
Так описывают игру разработчики: "Станьте кондуктором поезда: контролируйте пассажиров, сообщайте об инцидентах и выполняйте важные поручения от Министерства, секретность которых зависит только от вашей лояльности. И помните: успех вашей миссии важен для вас самих".
Beholder в целом – это приключенческая игра о жизни в тоталитарном полицейском государстве, вдохновлённая антиутопическими произведениями Джорджа Оруэлла, Олдоса Хаксли и Рэя Брэдбери.
Всего в серии четыре игры, если считать с новинкой Beholder: Conductor 2025 года. А самая первая игра вышла 2016 году.
Страница новой части на Steam
Группа новой части в ВК