Warning: file_put_contents(aCache/aDaily/post/disksndino/-662-663-664-665-666-667-668-): Failed to open stream: No space left on device in /var/www/tgoop/post.php on line 50
Disks 'n Dinosaurs@disksndino P.667
DISKSNDINO Telegram 667
Піксель-арт зі стражданням: стиль заради виживання

Чому ігри на ZX Spectrum виглядають так… незвично? Звісно, не тому, що розробники не старалися. Навпаки, деякі з них буквально стрибали за межі можливого, хоча працювати доводилося на комп’ютері з майже абсурдними технічними обмеженнями.

По-перше, все, що з’являлося на екрані, виводилося напряму з оперативної пам’яті — відеочіпа просто не було. Ба більше, на кожен блок 8×8 пікселів дозволялося використати лише два кольори: один для тла, інший для об’єктів. Це створювало так званий color clash, ефект, коли персонаж наче «зливався» з фоном. Але по-іншому було ніяк.

По-друге, апаратної підтримки спрайтів у Spectrum теж не було. Якщо на NES можна було одночасно виводити до 64 обʼєктів, тут усе доводилося малювати програмно, напряму в памʼяті. Жодних шарів, жодної прозорості: кожен рухомий персонаж буквально «вписувався» в екран вручну, байт за байтом. Це було повільно, глючно й болісно. Але саме з цих обмежень і народився унікальний ZX-стиль — ламаний, контрастний, неймовірно впізнаваний. Це не була дизайнерська витівка. Це була естетика виживання.

Та попри все, навіть зараз ці старенькі машини продовжують надихати ентузіастів-спектрумістів, які невтомно змагаються, створюючи вражаючі речі всупереч усім обмеженням. У 1980-х 48 кілобайт були розкішшю. Сьогодні це виклик для фантазії.

#VirtualVault #RandomPearls
👍124🔥3



tgoop.com/disksndino/667
Create:
Last Update:

Піксель-арт зі стражданням: стиль заради виживання

Чому ігри на ZX Spectrum виглядають так… незвично? Звісно, не тому, що розробники не старалися. Навпаки, деякі з них буквально стрибали за межі можливого, хоча працювати доводилося на комп’ютері з майже абсурдними технічними обмеженнями.

По-перше, все, що з’являлося на екрані, виводилося напряму з оперативної пам’яті — відеочіпа просто не було. Ба більше, на кожен блок 8×8 пікселів дозволялося використати лише два кольори: один для тла, інший для об’єктів. Це створювало так званий color clash, ефект, коли персонаж наче «зливався» з фоном. Але по-іншому було ніяк.

По-друге, апаратної підтримки спрайтів у Spectrum теж не було. Якщо на NES можна було одночасно виводити до 64 обʼєктів, тут усе доводилося малювати програмно, напряму в памʼяті. Жодних шарів, жодної прозорості: кожен рухомий персонаж буквально «вписувався» в екран вручну, байт за байтом. Це було повільно, глючно й болісно. Але саме з цих обмежень і народився унікальний ZX-стиль — ламаний, контрастний, неймовірно впізнаваний. Це не була дизайнерська витівка. Це була естетика виживання.

Та попри все, навіть зараз ці старенькі машини продовжують надихати ентузіастів-спектрумістів, які невтомно змагаються, створюючи вражаючі речі всупереч усім обмеженням. У 1980-х 48 кілобайт були розкішшю. Сьогодні це виклик для фантазії.

#VirtualVault #RandomPearls

BY Disks 'n Dinosaurs










Share with your friend now:
tgoop.com/disksndino/667

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Clear Your posting frequency depends on the topic of your channel. If you have a news channel, it’s OK to publish new content every day (or even every hour). For other industries, stick with 2-3 large posts a week. Telegram offers a powerful toolset that allows businesses to create and manage channels, groups, and bots to broadcast messages, engage in conversations, and offer reliable customer support via bots. “Hey degen, are you stressed? Just let it all out,” he wrote, along with a link to join the group. In 2018, Telegram’s audience reached 200 million people, with 500,000 new users joining the messenger every day. It was launched for iOS on 14 August 2013 and Android on 20 October 2013.
from us


Telegram Disks 'n Dinosaurs
FROM American