Warning: file_put_contents(aCache/aDaily/post/disksndino/-662-663-664-665-666-667-668-): Failed to open stream: No space left on device in /var/www/tgoop/post.php on line 50
Disks 'n Dinosaurs@disksndino P.664
DISKSNDINO Telegram 664
Піксель-арт зі стражданням: стиль заради виживання

Чому ігри на ZX Spectrum виглядають так… незвично? Звісно, не тому, що розробники не старалися. Навпаки, деякі з них буквально стрибали за межі можливого, хоча працювати доводилося на комп’ютері з майже абсурдними технічними обмеженнями.

По-перше, все, що з’являлося на екрані, виводилося напряму з оперативної пам’яті — відеочіпа просто не було. Ба більше, на кожен блок 8×8 пікселів дозволялося використати лише два кольори: один для тла, інший для об’єктів. Це створювало так званий color clash, ефект, коли персонаж наче «зливався» з фоном. Але по-іншому було ніяк.

По-друге, апаратної підтримки спрайтів у Spectrum теж не було. Якщо на NES можна було одночасно виводити до 64 обʼєктів, тут усе доводилося малювати програмно, напряму в памʼяті. Жодних шарів, жодної прозорості: кожен рухомий персонаж буквально «вписувався» в екран вручну, байт за байтом. Це було повільно, глючно й болісно. Але саме з цих обмежень і народився унікальний ZX-стиль — ламаний, контрастний, неймовірно впізнаваний. Це не була дизайнерська витівка. Це була естетика виживання.

Та попри все, навіть зараз ці старенькі машини продовжують надихати ентузіастів-спектрумістів, які невтомно змагаються, створюючи вражаючі речі всупереч усім обмеженням. У 1980-х 48 кілобайт були розкішшю. Сьогодні це виклик для фантазії.

#VirtualVault #RandomPearls
👍124🔥3



tgoop.com/disksndino/664
Create:
Last Update:

Піксель-арт зі стражданням: стиль заради виживання

Чому ігри на ZX Spectrum виглядають так… незвично? Звісно, не тому, що розробники не старалися. Навпаки, деякі з них буквально стрибали за межі можливого, хоча працювати доводилося на комп’ютері з майже абсурдними технічними обмеженнями.

По-перше, все, що з’являлося на екрані, виводилося напряму з оперативної пам’яті — відеочіпа просто не було. Ба більше, на кожен блок 8×8 пікселів дозволялося використати лише два кольори: один для тла, інший для об’єктів. Це створювало так званий color clash, ефект, коли персонаж наче «зливався» з фоном. Але по-іншому було ніяк.

По-друге, апаратної підтримки спрайтів у Spectrum теж не було. Якщо на NES можна було одночасно виводити до 64 обʼєктів, тут усе доводилося малювати програмно, напряму в памʼяті. Жодних шарів, жодної прозорості: кожен рухомий персонаж буквально «вписувався» в екран вручну, байт за байтом. Це було повільно, глючно й болісно. Але саме з цих обмежень і народився унікальний ZX-стиль — ламаний, контрастний, неймовірно впізнаваний. Це не була дизайнерська витівка. Це була естетика виживання.

Та попри все, навіть зараз ці старенькі машини продовжують надихати ентузіастів-спектрумістів, які невтомно змагаються, створюючи вражаючі речі всупереч усім обмеженням. У 1980-х 48 кілобайт були розкішшю. Сьогодні це виклик для фантазії.

#VirtualVault #RandomPearls

BY Disks 'n Dinosaurs










Share with your friend now:
tgoop.com/disksndino/664

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Some Telegram Channels content management tips The public channel had more than 109,000 subscribers, Judge Hui said. Ng had the power to remove or amend the messages in the channel, but he “allowed them to exist.” The imprisonment came as Telegram said it was "surprised" by claims that privacy commissioner Ada Chung Lai-ling is seeking to block the messaging app due to doxxing content targeting police and politicians. Image: Telegram. Joined by Telegram's representative in Brazil, Alan Campos, Perekopsky noted the platform was unable to cater to some of the TSE requests due to the company's operational setup. But Perekopsky added that these requests could be studied for future implementation.
from us


Telegram Disks 'n Dinosaurs
FROM American