DICEANALYTICS Telegram 165
Обещанные методологические размышления.

В одном из недавних релизов на одном из проектов мы выкатили новый контентый слой.

То есть добавили еще одну категорию контента / инструмент, который пользователь может использовать для победы. Например, раньше у него были заклинания и различные артефакты. Заклинания разных стихий наносят урон, артефакты модифицируют урон (коэффициенты на крит, на кулдаун, на урон и т.д.). А теперь мы добавили еще слой спутников героя, которые также могут наносить урон.

Анализировать это можно по-разному. Первый и самый простой уровень — есть ли изменение на графике платежей. По возможности — в тех категориях, которые связаны с этим контентным слоем (офферы, покупка харды и трата ее на сундуки и т. д.). В принципе, это должно быть видно на дашбордах.

Если усложнять, то дальше надо смотреть, используют ли этот контент — берут ли в бои, какая доля пользователей им пользуется и как быстро вся аудитория начинает пользоваться этим контентом. У нас, кстати, получилось так, что платящие не проявили особого интереса, а вот неплатящие как раз нагриндили валют и купили.

Можно смотреть еще ниже — как изменилось поведение пользователя в игре. Новый контентный слой предполагает, что где-то в игре будут источники, как можно получить и прокачать этот контент. Если мету делать емкой, то это будут отдельные ресурсы (условные шарды и/или валюты) и чтобы их получить, надо сходить в бои, открывать сундуки и т.д.

То есть, смотрим, увеличилось ли количество боев на пользователя, особенно того режима, который дает соответствующие валюты. Косвенно это еще и маркер, насколько контент оказался интересен пользователям.

Во-вторых, этот контентный слой должен помогать пользователю выигрывать. Поэтому смотрим, изменилась ли вероятность победы после покупки, какой вклад в общий урон дает этот контент, стало ли игроку легче играть.

И это еще хорошо, что в нашем варианте для прокачки нужна отдельная валюта, так как иначе надо смотреть, не произошло ли распределение трат валют от других категорий (каннибализации).

В общем, когда вводим новый слой контента, надо строить граф (или брать у гд картинку, если они ее нарисовали), каких игровых компонент этот слой касается и как меняет поведение пользователя. И исходя из этого строить стратегию анализа.

При оперировании, к слову, уже другой акцент — на использовании этого контента. У меня про это даже была где-то старая, еще времен GI, открытая лекция нашего лида. Надо будет поискать.
19👍1



tgoop.com/diceanalytics/165
Create:
Last Update:

Обещанные методологические размышления.

В одном из недавних релизов на одном из проектов мы выкатили новый контентый слой.

То есть добавили еще одну категорию контента / инструмент, который пользователь может использовать для победы. Например, раньше у него были заклинания и различные артефакты. Заклинания разных стихий наносят урон, артефакты модифицируют урон (коэффициенты на крит, на кулдаун, на урон и т.д.). А теперь мы добавили еще слой спутников героя, которые также могут наносить урон.

Анализировать это можно по-разному. Первый и самый простой уровень — есть ли изменение на графике платежей. По возможности — в тех категориях, которые связаны с этим контентным слоем (офферы, покупка харды и трата ее на сундуки и т. д.). В принципе, это должно быть видно на дашбордах.

Если усложнять, то дальше надо смотреть, используют ли этот контент — берут ли в бои, какая доля пользователей им пользуется и как быстро вся аудитория начинает пользоваться этим контентом. У нас, кстати, получилось так, что платящие не проявили особого интереса, а вот неплатящие как раз нагриндили валют и купили.

Можно смотреть еще ниже — как изменилось поведение пользователя в игре. Новый контентный слой предполагает, что где-то в игре будут источники, как можно получить и прокачать этот контент. Если мету делать емкой, то это будут отдельные ресурсы (условные шарды и/или валюты) и чтобы их получить, надо сходить в бои, открывать сундуки и т.д.

То есть, смотрим, увеличилось ли количество боев на пользователя, особенно того режима, который дает соответствующие валюты. Косвенно это еще и маркер, насколько контент оказался интересен пользователям.

Во-вторых, этот контентный слой должен помогать пользователю выигрывать. Поэтому смотрим, изменилась ли вероятность победы после покупки, какой вклад в общий урон дает этот контент, стало ли игроку легче играть.

И это еще хорошо, что в нашем варианте для прокачки нужна отдельная валюта, так как иначе надо смотреть, не произошло ли распределение трат валют от других категорий (каннибализации).

В общем, когда вводим новый слой контента, надо строить граф (или брать у гд картинку, если они ее нарисовали), каких игровых компонент этот слой касается и как меняет поведение пользователя. И исходя из этого строить стратегию анализа.

При оперировании, к слову, уже другой акцент — на использовании этого контента. У меня про это даже была где-то старая, еще времен GI, открытая лекция нашего лида. Надо будет поискать.

BY аналитика на кубах


Share with your friend now:
tgoop.com/diceanalytics/165

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Image: Telegram. The group’s featured image is of a Pepe frog yelling, often referred to as the “REEEEEEE” meme. Pepe the Frog was created back in 2005 by Matt Furie and has since become an internet symbol for meme culture and “degen” culture. To view your bio, click the Menu icon and select “View channel info.” Just as the Bitcoin turmoil continues, crypto traders have taken to Telegram to voice their feelings. Crypto investors can reduce their anxiety about losses by joining the “Bear Market Screaming Therapy Group” on Telegram. Hui said the messages, which included urging the disruption of airport operations, were attempts to incite followers to make use of poisonous, corrosive or flammable substances to vandalize police vehicles, and also called on others to make weapons to harm police.
from us


Telegram аналитика на кубах
FROM American