Как спроектировать архитектуру мобильной игры в Unity, чтобы удерживать стабильные 60 FPS при тысячах активных сущностей и уметь выкатывать контент без обновления клиента (через CDN), при этом минимизируя аллокации и времена загрузок?
Симуляцию вынести в ECS/DOTS с Jobs+Burst и фиксированным тиками, рендер отделить через Hybrid Renderer; для остального — агрегировать поведение в небольшое число систем вместо тысяч Update(). Память держать под контролем: NativeArray/пулы, адресная загрузка через Addressables с remote catalog, хэшами и версионированием на CDN, всё асинхронно с бюджетами времени кадра и пределами concurrent загрузки. Мир стримить аддитивно через Subscenes и пред-бейк, ассеты ужимать (ASTC/ETC2, LOD/mesh compression), шейдер-варианты резать. На сборке — IL2CPP, managed/code stripping, отключённые подробные исключения. Профилировать и регрессии ловить в CI (Profiler, Memory Profiler, Frame Debugger), целититься в бюджеты: CPU ≤ 6–8 мс, render ≤ 6–8 мс, загрузка — мелкими батчами без спайков GC.
Как спроектировать архитектуру мобильной игры в Unity, чтобы удерживать стабильные 60 FPS при тысячах активных сущностей и уметь выкатывать контент без обновления клиента (через CDN), при этом минимизируя аллокации и времена загрузок?
Симуляцию вынести в ECS/DOTS с Jobs+Burst и фиксированным тиками, рендер отделить через Hybrid Renderer; для остального — агрегировать поведение в небольшое число систем вместо тысяч Update(). Память держать под контролем: NativeArray/пулы, адресная загрузка через Addressables с remote catalog, хэшами и версионированием на CDN, всё асинхронно с бюджетами времени кадра и пределами concurrent загрузки. Мир стримить аддитивно через Subscenes и пред-бейк, ассеты ужимать (ASTC/ETC2, LOD/mesh compression), шейдер-варианты резать. На сборке — IL2CPP, managed/code stripping, отключённые подробные исключения. Профилировать и регрессии ловить в CI (Profiler, Memory Profiler, Frame Debugger), целититься в бюджеты: CPU ≤ 6–8 мс, render ≤ 6–8 мс, загрузка — мелкими батчами без спайков GC.
Your posting frequency depends on the topic of your channel. If you have a news channel, it’s OK to publish new content every day (or even every hour). For other industries, stick with 2-3 large posts a week. Hashtags Telegram channels enable users to broadcast messages to multiple users simultaneously. Like on social media, users need to subscribe to your channel to get access to your content published by one or more administrators. The Channel name and bio must be no more than 255 characters long As of Thursday, the SUCK Channel had 34,146 subscribers, with only one message dated August 28, 2020. It was an announcement stating that police had removed all posts on the channel because its content “contravenes the laws of Hong Kong.”
from us