tgoop.com/csharp_gepard/76
Last Update:
Кто тут по поводу создания игр?
Хочу дать хороший ECS - DefaultECS. Как мне кажется, это интересная имплементация паттерна. Да, можно быстрее и лучше (см. LeoECS), но этот чувак как минимум реализовал DebuggerTypeProxy
, а значит хотя бы пытался работать со своим решением.
Кстати, пользуясь случаем, хочу задать несколько вопросов по поводу ECS вообще их конкретных имплементаций. Я, знаете ли, иногда тоже балуюсь - вдруг получится реализовать лучше, чем решения коллег выше.
1. Так ли нужно создавать мультимиры? Это вопрос тестирования или чего-то ещё?
2. Там и сям у Entity есть версия. Зачем? Сделайте её ref struct
и она никогда не будет хранится отдельно от контекста. Вопрос сравнения энтитей по версии стоит вообще?
3. Так ли нужно держать массив по количеству энтитей в каждом из ComponentPool? Конечно, это сильно быстрее. Но блин, если у меня 512 компонентов и 2 000 000 сущностей... Ну, например, карта 512 на 512 с юнитами.
4. Почему вы не делите данные на сущности игры, сущности настроек (ассеты?) и сущности изображений? Ну типа Actor/Asset/View?
5. Ну и, вопрос из кровавого энтерпайза, почему нет более-менее адекватной связи с подобиями MediatR? Это ж просто. И это отлично ложится на ECS.
#игра #решение
BY C# Heppard
Share with your friend now:
tgoop.com/csharp_gepard/76