tgoop.com/cppproglib/5380
Last Update:
«Часами вручную создавать префабы в редакторе? В 2025 это уже не наш метод!»
Яркие примеры таких задач — Actor Blueprint и Data Asset. Здесь автор делится опытом создания утилит в Unreal Engine, которые автоматизируют процесс генерации последних.
❗Ключевые моменты:
• Создание Editor Utility Widget
• Работа с фабриками ассетов и Subobject Data Subsystem
• Реализация конвертации Data Asset в нужный формат через C++ и Blueprint
Основной фокус статьи — практическое применение Editor Scripting в Unreal Engine для автоматизации создания игровых ассетов. Автор показывает, как с помощью редакторных утилит можно значительно ускорить работу дизайнеров уровней и минимизировать ошибки при создании типовых объектов.
Вы узнаете, как решение автора помогло сократить время на создание префабов в несколько раз по сравнению с ручным процессом, что особенно важно при работе над крупными проектами.
BY Библиотека C/C++ разработчика | cpp, boost, qt

Share with your friend now:
tgoop.com/cppproglib/5380