tgoop.com/cpplastic/469
Last Update:
Колись вже писав був статтю про локалізацію текстур у грі. На той момент треба було чік-чік і в продакшн, тому ми там чимось щось кудись експортували, моєю тулою обробили, потім назад якось запхали — доволі незручний процес.
Згодом зʼявився настрій то все покращити. А для цього треба розібратися, як у ресурсах гри що зберігається. На щастя основну роботу зворотної розробки вже проробили модери й навіть документували структуру файлів, тож мені лишалося цим скористатися.
Отже, в старих іграх на рушії Infinity Engine — Baldurʼs Gate, Planescape: Torment тощо — структура приблизно така: є key-файл (зазвичай називається chitin.key
) і є тека data
з низкою BIF-файлів (не дуже багато — штук 80, наприклад). Але фактично рушій працює з конкретними ресурсами: маю на увазі всілякі скрипти, зображення, описи анімацій, діалогів, звуки тощо. От їх якраз купа. Наприклад, у першій Baldurʼs Gate їх 37341 штука.
Але жорсткі диски в компах раніше були доволі повільні, а інколи й доволі малі, тому в певних випадках доводилося грати зі вставленим CD, який ще повільніший. Ну а файлові системи на вінді й зараз не фонтан у сенсі швидкодії. Тому читання такої кількості дрібних файлів напряму з жорсткого диска — це вирок. Натомість краще мати меншу кількість великих файлів. Саме так розробники й зробили (та й досі роблять).
Отож key-файл — це бінарний формат, який описує всі ресурси, а також де саме вони лежать. А лежать вони в BIF-файлах. Кожний BIF — теж бінарний: фактично архів, у який напаковані різні ресурси, тобто файли й тайлсети. Розробники їх згрупували якось для зручності.
Я вже мільйон разів писав, як мені подобається Kaitai Struct
А мені ж треба було вже працювати з конкретним типом ресурсів. В ідеалі я хотів би читати їх прямо з key+bif-файлів так само як це робить гра, але на той момент єдиним виходом було експортувати їх вручну іншим інструментом в локальну файлову систему. Постає питання: як написати код так, щоб потім не треба було його адаптувати?
Я пишу на Reader
абощо, а потім передавати його у свої обробники всюди. Але це якось кволо. До того ж якщо подумати, будь-який файл — це вже Reader, а точніше io.Reader
. Тож гіпотетично можна написати свою імплементацію. Правда, виявилося, що для Kaitai одного io.Reader
замало — треба ще io.Seeker
, щоб можна було читати з будь-якого офсета.
Тут я натрапив на лібу spf13/afero, яка ніби трохи спрощувала все це. Тож я просто завʼязався на інтерфейс afero.Fs
усюди у своєму коді, і на той момент працював з локальною файлухою. А згодом написав свою «віртуальну» файлову систему, яка дає змогу працювати з усіма запакованими ресурсами гри «прозоро» для користувача, хоча насправді я читаю їх прямо з BIF-файлів без проміжного видобування. І вуаля: підмінив одну фс на іншу, а воно досі працює
Повільнувато трохи тільки
У підсумку скажу (знову) пару слів про Go