tgoop.com/clockstackwheels/880
Last Update:
Дочитал книгу по геймдизайну, от которой я в таком восторге, что напишу очень большой пост.
Кит Бургун — Теория Геймдизайна: Новая философия понимания игр (Keith Burgun — Game Design Theory: A New Philosophy for Understanding Games).
Её мне посоветовал профессиональный геймдизайнер, который работает, на минуточку, в Larian, выпустившей в этом году вероятную игру десятилетия Baldur's Gate 3. Более того, он сказал примерно следующее: "Если вы хотите прочитать только одну книгу по геймдизайну в жизни, читайте эту".
Автор подошёл к разработке игр, как к полноценной науке, и превратил это в логичную и стройную теорию. Он начал с исследования понятия интерактивной системы ("интерактивная система — это пространство возможностей с правилами") и стал сужать его до понятия игры, добавляя новые атрибуты. Так, простейшая интерактивная система — это "игрушка". В игрушке нет цели. Если мы добавим цель, она превращается в пазл — интерактивная система с правилами и целью. Далее к этому можно добавить измерения и получить соревнование. Ну, а игра — это система с правилами, целью, измерением и неоднозначными решениями.
На понятии неоднозначности решений останавливается целая глава. Автор приводит в пример, что, допустим, штангист тоже принимает решения: как широко браться за гриф, когда дышать, сколько отдыхать между повторениями и так далее. Но в игре решения должны быть такими, чтобы от них ожидалось значительное влияние на результат, однако, чтобы было неочевидно, какое именно решение нужно принимать в каждый момент времени. Более того, такое решение должно быть невозможно однозначно вычислить и запомнить. Отсюда он развил мысль до термина "решённая игра" (solved game). Например, Крестики-Нолики это решённая игра для любого взрослого, потому что взрослому человеку в любой ситуации на поле Крестиков-Ноликов очевидно подмножество наилучших ходов (а чаще всего — единственный оптимальный ход). Параллельно делается вывод о том, что, если в игре нет источника случайности (в том числе вызванного наличием других игроков), то она неизбежно сходится к решённой.
Бургун почти с самого начала использует метафору "настроить линзы" — он говорит о том, что нужно менять целиком наши взгляды на игры, то, как мы воспринимаем механики и жанры. И это отлично удаётся — после прочтения книги мир уже не будет прежним: ваши линзы с этого момента окажутся скорректированы иначе, чем были, и вы не сможете, например, считать играми какие-то вещи, которые всерьёз таковыми считали ранее.
Допустим, Minecraft это не игра, а игрушка (в нём нет достижимой цели), Portal это не игра, а пазл (нет случайности, измерения и неоднозначных решений в пределе, то есть когда ты проходишь его десятый раз, например). Mortal Kombat тоже не столько игра, сколько соревнование: он измеряет, насколько хорошо вы запомнили цепочки нажатий и насколько быстро можете их воспроизвести. Тут автор говорит об исполнении (execution), которое не является формой принятия неоднозначных решений. К похожему делению я независимо пришёл в своём разгромном посте о Cyberpunk. Важно подчеркнуть: если что-то не является игрой, то это не делает его плохим продуктом, просто к нему не совсем применимы законы, которые мы задействуем при разработке игр.
BY Такты, стеки, два колеса
Share with your friend now:
tgoop.com/clockstackwheels/880