Warning: mkdir(): No space left on device in /var/www/tgoop/post.php on line 37

Warning: file_put_contents(aCache/aDaily/post/clockstackwheels/--): Failed to open stream: No such file or directory in /var/www/tgoop/post.php on line 50
Такты, стеки, два колеса@clockstackwheels P.880
CLOCKSTACKWHEELS Telegram 880
Дочитал книгу по геймдизайну, от которой я в таком восторге, что напишу очень большой пост.

Кит Бургун — Теория Геймдизайна: Новая философия понимания игр (Keith Burgun — Game Design Theory: A New Philosophy for Understanding Games).

Её мне посоветовал профессиональный геймдизайнер, который работает, на минуточку, в Larian, выпустившей в этом году вероятную игру десятилетия Baldur's Gate 3. Более того, он сказал примерно следующее: "Если вы хотите прочитать только одну книгу по геймдизайну в жизни, читайте эту".

Автор подошёл к разработке игр, как к полноценной науке, и превратил это в логичную и стройную теорию. Он начал с исследования понятия интерактивной системы ("интерактивная система — это пространство возможностей с правилами") и стал сужать его до понятия игры, добавляя новые атрибуты. Так, простейшая интерактивная система — это "игрушка". В игрушке нет цели. Если мы добавим цель, она превращается в пазл — интерактивная система с правилами и целью. Далее к этому можно добавить измерения и получить соревнование. Ну, а игра — это система с правилами, целью, измерением и неоднозначными решениями.

На понятии неоднозначности решений останавливается целая глава. Автор приводит в пример, что, допустим, штангист тоже принимает решения: как широко браться за гриф, когда дышать, сколько отдыхать между повторениями и так далее. Но в игре решения должны быть такими, чтобы от них ожидалось значительное влияние на результат, однако, чтобы было неочевидно, какое именно решение нужно принимать в каждый момент времени. Более того, такое решение должно быть невозможно однозначно вычислить и запомнить. Отсюда он развил мысль до термина "решённая игра" (solved game). Например, Крестики-Нолики это решённая игра для любого взрослого, потому что взрослому человеку в любой ситуации на поле Крестиков-Ноликов очевидно подмножество наилучших ходов (а чаще всего — единственный оптимальный ход). Параллельно делается вывод о том, что, если в игре нет источника случайности (в том числе вызванного наличием других игроков), то она неизбежно сходится к решённой.

Бургун почти с самого начала использует метафору "настроить линзы" — он говорит о том, что нужно менять целиком наши взгляды на игры, то, как мы воспринимаем механики и жанры. И это отлично удаётся — после прочтения книги мир уже не будет прежним: ваши линзы с этого момента окажутся скорректированы иначе, чем были, и вы не сможете, например, считать играми какие-то вещи, которые всерьёз таковыми считали ранее.

Допустим, Minecraft это не игра, а игрушка (в нём нет достижимой цели), Portal это не игра, а пазл (нет случайности, измерения и неоднозначных решений в пределе, то есть когда ты проходишь его десятый раз, например). Mortal Kombat тоже не столько игра, сколько соревнование: он измеряет, насколько хорошо вы запомнили цепочки нажатий и насколько быстро можете их воспроизвести. Тут автор говорит об исполнении (execution), которое не является формой принятия неоднозначных решений. К похожему делению я независимо пришёл в своём разгромном посте о Cyberpunk. Важно подчеркнуть: если что-то не является игрой, то это не делает его плохим продуктом, просто к нему не совсем применимы законы, которые мы задействуем при разработке игр.
👍14🔥6



tgoop.com/clockstackwheels/880
Create:
Last Update:

Дочитал книгу по геймдизайну, от которой я в таком восторге, что напишу очень большой пост.

Кит Бургун — Теория Геймдизайна: Новая философия понимания игр (Keith Burgun — Game Design Theory: A New Philosophy for Understanding Games).

Её мне посоветовал профессиональный геймдизайнер, который работает, на минуточку, в Larian, выпустившей в этом году вероятную игру десятилетия Baldur's Gate 3. Более того, он сказал примерно следующее: "Если вы хотите прочитать только одну книгу по геймдизайну в жизни, читайте эту".

Автор подошёл к разработке игр, как к полноценной науке, и превратил это в логичную и стройную теорию. Он начал с исследования понятия интерактивной системы ("интерактивная система — это пространство возможностей с правилами") и стал сужать его до понятия игры, добавляя новые атрибуты. Так, простейшая интерактивная система — это "игрушка". В игрушке нет цели. Если мы добавим цель, она превращается в пазл — интерактивная система с правилами и целью. Далее к этому можно добавить измерения и получить соревнование. Ну, а игра — это система с правилами, целью, измерением и неоднозначными решениями.

На понятии неоднозначности решений останавливается целая глава. Автор приводит в пример, что, допустим, штангист тоже принимает решения: как широко браться за гриф, когда дышать, сколько отдыхать между повторениями и так далее. Но в игре решения должны быть такими, чтобы от них ожидалось значительное влияние на результат, однако, чтобы было неочевидно, какое именно решение нужно принимать в каждый момент времени. Более того, такое решение должно быть невозможно однозначно вычислить и запомнить. Отсюда он развил мысль до термина "решённая игра" (solved game). Например, Крестики-Нолики это решённая игра для любого взрослого, потому что взрослому человеку в любой ситуации на поле Крестиков-Ноликов очевидно подмножество наилучших ходов (а чаще всего — единственный оптимальный ход). Параллельно делается вывод о том, что, если в игре нет источника случайности (в том числе вызванного наличием других игроков), то она неизбежно сходится к решённой.

Бургун почти с самого начала использует метафору "настроить линзы" — он говорит о том, что нужно менять целиком наши взгляды на игры, то, как мы воспринимаем механики и жанры. И это отлично удаётся — после прочтения книги мир уже не будет прежним: ваши линзы с этого момента окажутся скорректированы иначе, чем были, и вы не сможете, например, считать играми какие-то вещи, которые всерьёз таковыми считали ранее.

Допустим, Minecraft это не игра, а игрушка (в нём нет достижимой цели), Portal это не игра, а пазл (нет случайности, измерения и неоднозначных решений в пределе, то есть когда ты проходишь его десятый раз, например). Mortal Kombat тоже не столько игра, сколько соревнование: он измеряет, насколько хорошо вы запомнили цепочки нажатий и насколько быстро можете их воспроизвести. Тут автор говорит об исполнении (execution), которое не является формой принятия неоднозначных решений. К похожему делению я независимо пришёл в своём разгромном посте о Cyberpunk. Важно подчеркнуть: если что-то не является игрой, то это не делает его плохим продуктом, просто к нему не совсем применимы законы, которые мы задействуем при разработке игр.

BY Такты, стеки, два колеса


Share with your friend now:
tgoop.com/clockstackwheels/880

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Click “Save” ; ‘Ban’ on Telegram The administrator of a telegram group, "Suck Channel," was sentenced to six years and six months in prison for seven counts of incitement yesterday. Those being doxxed include outgoing Chief Executive Carrie Lam Cheng Yuet-ngor, Chung and police assistant commissioner Joe Chan Tung, who heads police's cyber security and technology crime bureau. With the sharp downturn in the crypto market, yelling has become a coping mechanism for many crypto traders. This screaming therapy became popular after the surge of Goblintown Ethereum NFTs at the end of May or early June. Here, holders made incoherent groaning sounds in late-night Twitter spaces. They also role-played as urine-loving Goblin creatures.
from us


Telegram Такты, стеки, два колеса
FROM American