Telegram Web
📌 گونه‌شناسی فرابازیکن‌ها: شناسایی انواع بازیکنان بر اساس فعالیت‌های فراتر از بازی

این پژوهش به‌جای تمرکز صرف بر رفتارهای درون‌بازی، به بررسی فعالیت‌های فرابازی پرداخته است؛ فعالیت‌هایی همچون جست‌وجوی اطلاعات پیرامون بازی، تماشای بازی دیگران، مشارکت در گفتگوها یا حتی رویاپردازی درباره‌ی بازی.

نتایج نشان می‌دهد که این فعالیت‌ها نه‌تنها با موفقیت بازیکنان درون بازی مرتبط‌اند، بلکه نقشی کلیدی در موفقیت تجاری بازی‌ها نیز ایفا می‌کنند.

بر پایه‌ی تحلیل داده‌ها، سه گونه‌ی متمایز از فرابازیکنان شناسایی شد:

1. فرابازیکنان همه‌فن‌حریف: فعال در مصرف محتوا، جست‌وجوی اطلاعات و فعالیت‌های گفتگویی.
2. استراتژیست‌ها: متمرکز بر فعالیت‌های استراتژیک برای افزایش شانس موفقیت در بازی.
3. فرابازیکنان تفننی: بیشتر درگیر فعالیت‌های مصرفی و ساده‌تر با پیوندهای ضعیف‌تر به دیگر فعالیت‌ها.

🎮 فرابازی مفهومی کلیدی در مطالعات بازی‌های دیجیتال است که هم برای شناخت تجربه‌ی بازیکنان و هم برای صنعت بازی اهمیت دارد.


🔗برای دریافت و مطالعه خلاصه این مقاله علمی به سایت دایرک ‍مراجعه کنید.

@gameresearch
🎮 ☁️ بازی ابری: آینده بازی‌ها روی ابرها!

⚡️بدون کنسول یا کامپیوتر قدرتمند💻، بازی‌های سنگین روی موبایل📱 و لپ‌تاپ اجرا می‌شوند. بازی ابری ☁️ همین امکان را فراهم می‌کند.

📊 🌍 بازار در حال اوج گرفتن:
۲۰۲۲ → ۲–۳ میلیارد دلار 💵
پیش‌بینی ۲۰۲۵ → +۸ میلیارد دلار 🚀
سهم کل صنعت بازی‌ها → کمتر از ۵٪ 🎯

🚧 ⚠️ موانع و چالش‌ها:
⚡️ نیاز به اینترنت پرسرعت
🎮 دسترسی محدود به بازی‌های محبوب
💥 کمبود محتوای انحصاری برای جذب کاربران

👥 🕹 رفتار کاربران:
اکثر گیمرها بازی ابری را سرویس مکمل می‌بینند، نه جایگزین کنسول 🎮➡️☁️

🚀 چرا آینده روشن است؟
ادغام با سرویس‌های اشتراکی مثل Xbox Game Pass
🎬 ورود غول‌هایی مثل نتفلیکس
📡 اینترنت 5G تجربه بازی روان و بی‌نقص می‌آورد.

🏁 جمع‌بندی نهایی:
بازی ابری در مسیر رشد است، اما موفقیت آن وابسته به زیرساخت، محتوای اختصاصی و استراتژی شرکت‌های فناوری خواهد بود. 🌐💡

📎برای مطالعه بیشتر به سایت دایرک مراجعه فرمایید.

@gameresearch

#بازی_ابری
#گیمینگ_ابری
#بازی_بدون_دانلود
#استریم_بازی
📊 چشم‌انداز بازار بازی در سال ۲۰۲۵

پیش‌بینی می‌شود تعداد بازیکنان جهانی به ۳.۶ میلیارد نفر و درآمد بازار به ۱۸۸.۸ میلیارد دلار برسد. روند کلی بازار رشدی متوسط اما پایدار خواهد داشت و تمرکز اصلی بر حفظ کاربران و مدل‌های نوآورانه درآمدی قرار می‌گیرد.

🔹 طبق مطالعه جهانی گیمرها (Newzoo)، نسل آلفا (متولدین ۲۰۱۰ به بعد) سهم فزاینده‌ای از بازیکنان را تشکیل می‌دهد، به‌ویژه در رایانه‌های شخصی.

🔹 رشد بازار بیش از پیش به بازیکنان جوان و مناطق نوظهور موبایل‌محور متکی خواهد بود.

این روندها نشان‌دهنده تغییرات جمعیتی و جغرافیایی مهم در صنعت جهانی بازی است.

🌐برای مشاهده جزییات گزارش جدید نیوزو اینجا کلیک کنید.

@gameresearch
در برخی بازارها، بازیکنان بیشتری به دنبال بازی‌های جدید هستند.

🎮🌍 در سطح جهانی، نزدیک به یک‌سوم بازیکنان رایانه شخصی و کنسول همواره به دنبال بازی‌های جدید و ترند هستند.

🔥 در کشورهایی مانند چین، هند و عربستان سعودی این گرایش به شکل قابل‌توجهی بالاتر از میانگین جهانی است.

😐 در مقابل، در کشورهایی نظیر سوئد، هلند و ژاپن تمایل به تجربه بازی‌های تازه کمتر مشاهده می‌شود.

📊 این تفاوت‌ها نشان‌دهنده اهمیت جغرافیا در رفتار بازیکنان است.


برای دریافت متن کامل گزارش به سایت دایرک مراجعه فرمایید.
@gameresearch
⚡️🎮 2025 و نبرد فرنچایزها؛ برنده‌ها چه کسانی‌اند؟

📊بر‌اساس مطالعه بیش از ۷۴ هزار بازیکن در ۳۶ کشور، علاقه به فرنچایزهای سرگرمی (IP) در جهان کاملاً منطقه‌ای و فرهنگی است.

🔥 فرنچایزهایی مثل هری پاتر🧙‍♂️، دیزنی 🏰 و پوکمون 🐉 جهانی و همه‌گیرند.

💎 آثاری مثل استودیو جیبلی 🎨 یا Arcane ⚔️ محبوبیتی محدود اما در برخی بازارها بسیار پرقدرت دارند.

🌎 بازیکنان آمریکای لاتین و هند 🎮❤️ بیشترین استقبال را از IPها دارند، در حالی‌که اروپا و اقیانوسیه🤔 نگاهی انتقادی‌تر نشان می‌دهند.

📌 نتیجه: IPها تنها سرگرمی نیستند؛ بلکه ابزاری استراتژیک برای موفقیت بازی‌ها و جذب بازیکنان در بازارهای مختلف‌اند.🚀🎮

📎برای دریافت متن کامل مقاله به سایت دایرک مراجعه فرمایید.

@gameresearch
#مالکیت_فکری
#بازی_ایرانی
#بازی_آموزشی
#قصه_و_اسطوره
محبوبیت دارایی‌های معنوی سرگرمی در کشورهای مختلف

بر اساس گزارش‌های آماری نیوزو در مورد دارایی‌های معنوی، دیزنی در هر چهار کشور آمریکا، فرانسه، ژاپن و ویتنام از محبوبیتی جهانی و تقریباً یکنواخت برخوردار است و به‌عنوان شناخته‌شده‌ترین دارایی معنوی سرگرمی جایگاهی تثبیت‌شده دارد.

🦇 در مقابل، دی‌سی بیشتر در آمریکا و تا حدی در ویتنام نفوذ فرهنگی یافته، اما در فرانسه و به‌ویژه ژاپن با آگاهی پایین‌تری مواجه است و به نظر می‌رسد نفوذ آن بیش از همه به بازارهای آمریکایی محدود مانده است.

🎭 آرکین نیز الگویی متفاوت دارد؛ در ویتنام به‌طور غیرمنتظره‌ای با سطح بالای شناخت عمومی همراه بوده، درحالی‌که در آمریکا و فرانسه تنها آگاهی محدودی از آن وجود دارد و در ژاپن تقریباً ناشناخته باقی‌مانده است.

🔎 این مقایسه نشان می‌دهد که درحالی‌که دیزنی به‌طور جهانی پذیرفته‌شده، دی‌سی بیشتر منطقه‌ای است و آرکین در حال حاضر موفقیتی موردی و خاص در بازار آسیای جنوب‌شرقی یافته است.


برای دریافت متن کامل گزارش به سایت دایرک مراجعه فرمایید.
@gameresearch
صنعت بازی‌ها هر روز بزرگ‌تر و جذاب‌تر می‌شود!

📊💰مدل‌های درآمدی پلتفرم‌ها

💎 خرید درون‌برنامه‌ای (IAP)

📱 موبایل: ۷۸٪ | 🎮 کنسول: ۲۵٪
محبوب بازی‌های رایگان

📺 تبلیغات درون بازی
📱 موبایل: ۶۵٪ | 🎮 کنسول: ۱۰٪
🎁 ویدیوهای پاداش‌محور شاهکارند!

🧾 اشتراک ماهانه
🎮 کنسول: ۵۵٪ | 📱 موبایل: ۴۵٪
🔒 حفظ کاربران وفادار

فروش آیتم دیجیتال / NFT
📱 موبایل: ۳۰٪ 💻 PC: ۶۰٪
🪙 اقتصاد بازیکن‌محور🎨

🎥 استریم و محتوا
📱 موبایل: ۱۰٪ PC: ۷۰٪ 💻 |
🚀قدرت اصلی Twitch و YouTube

📌 جمع‌بندی:

📱 موبایل → خرید و تبلیغ
🎮 کنسول → اشتراک و وفاداری
💻پلتفرم PC → استریم و NFT

برای دریافت متن گزارش به سایت دایرک مراجعه فرمایید.

@gameresearch

#بازی_دیجیتال
#درآمد_صنعت_بازی
#تحلیل_بازی
#بازی_پی‌سی
#اشتراک_بازی
🎬 تحلیل جهانی محبوبیت و شناخت فرنچایزها

🌍 فرنچایزهای فراتر از مرزها و چندنسلی:
برندهایی مانند دیزنی، هری پاتر، ارباب حلقه‌ها و پارک ژوراسیک با موضوعات بی‌زمان و جذابیت چندنسلی در سطح جهانی شناخته شده‌اند و محبوبیت گسترده‌ای دارند.

🌌 شناخته‌شده اما با محبوبیت متغیر:
جنگ ستارگان، ترنسفورمرز و بازی تاج و تخت در سطح جهانی شناخته شده‌اند، اما واکنش‌ها و ارزیابی‌ها در مناطق مختلف متفاوت است.

🎨 گنجینه‌های پنهان و طرفداران خاص:
انیمه و مانگاهای ژاپنی، آثار استودیو جیبلی و سریال خانه کاغذی در برخی بازارها کمتر شناخته شده‌اند، اما مخاطبان وفادار آن‌ها بسیار علاقه‌مند هستند.

جذابیت محدود و فرصت‌های توسعه:
فرنچایزهایی مانند دکتر هو، شرلوک هولمز، پرسی جکسون و آرکین هنوز به‌طور گسترده شناخته نشده‌اند، اما امکان جذب مخاطبان جدید با تحلیل دقیق بازار وجود دارد.

💡شناخته‌شدن جهانی همواره با محبوبیت برابر نیست؛ تفاوت‌های فرهنگی، تاریخی و نسلی نقش مهمی در ارزیابی و استقبال از فرنچایزها دارند.


برای دریافت متن کامل گزارش به سایت دایرک مراجعه فرمایید.
@gameresearch
Forwarded from IranVideoGame
*📺 پخش زنده ارائه طرح‌های منتخب «رویداد ملی سرمایه‌گذاری برای تولید بازی‌های رایانه‌ای مقاومت» از آپارات*


🔸 پخش زنده مراسم ارائه و داوری طرح‌های منتخب نخستین رویداد ملی سرمایه‌گذاری برای تولید بازی‌های رایانه‌ای مقاومت از طریق کانال آپارات بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای در دسترس است.

🔗 [مشاهده زنده در آپارات]

🗓️ مکان برگزاری: اتاق بازرگانی اصفهان

@iranvideogame

#بنیاد_ملی_بازی‌های_رایانه‌ای
بازی‌های موبایلی همچنان بزرگ‌ترین و سریع‌ترین بخش در حال رشد صنعت بازی هستند؛ بیش از نیمی از ۳.۳ میلیارد گیمر جهان از موبایل استفاده می‌کنند.

📊 بیشترین دانلود: شبیه‌سازی و پازل (هرکدام حدود ۲۰٪)

📊 بیشترین درآمد: نقش‌آفرینی و استراتژی (با تکیه بر خریدهای درون‌برنامه‌ای)

بازی‌های کژوال پازل مخاطبان گسترده دارند، اما عناوین مید-کور مانند PUBG Mobile و Honor of Kings بالاترین هزینه‌کرد به‌ازای هر بازیکن را به خود اختصاص داده‌اند.



برای دریافت متن کامل گزارش به سایت دایرک مراجعه فرمایید.
@gameresearch
🎮 تحول بزرگ در بازی‌های موبایلی؛ «هیبرید کژوال» روی صحنه!

📊 گزارش تازه دایرک (مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال) نشان می‌دهد: بعد از افت هایپرکژوال‌ها، ژانر جدید هیبرید کژوال بازار رو متحول کرده است.

چرا؟

🔹 ترکیب سادگی و سرعت⏱️ با چالش‌های عمیق‌تر🧩

🔹 امکانات اجتماعی مثل چت و رقابت تیمی👥


🔹 سیستم‌های پیشرفت و پاداش🎁 برای تجربه‌ای ماندگار

🚀 حالا «هیبرید کژوال» نه‌تنها سرگرم‌کننده‌تره، بلکه به مسیر اصلی درآمدزایی در بازی‌های موبایلی تبدیل شده است.

برای دریافت متن کامل این گزارش به سایت دایرک مراجعه فرمایید.

@gameresearch
#هیبرید_کژوال
#دایرک
#بازی_دیجیتال
#موبایل_گیمینگ
#تکنولوژی
📌 روندهای کلیدی صنعت بازی در سال ۲۰۲۵ در گزارش جدید Udonis

🎮 موتورهای بازی

یونیتی و آنریل همچنان اصلی‌ترین بستر توسعه هستند؛ یونیتی برای بازی‌های موبایلی و مستقل، و آنریل برای عناوین AAA.
بسیاری از ناشران بزرگ نیز موتورهای داخلی خود را کنار گذاشته و به آنریل مهاجرت کرده‌اند.

🤖 هوش مصنوعی در توسعه‌ی بازی

هوش مصنوعی در تولید دیالوگ، طراحی مراحل، تضمین کیفیت و خلق دارایی‌های هنری به‌کار گرفته می‌شود.
آزمایش با NPCهای مبتنی بر هوش مصنوعی در جریان است، اما این فناوری هنوز در مراحل اولیه قرار دارد.

💰 بودجه و مقیاس تولید

توسعه‌ی بازی‌های AAA به سرمایه‌گذاری‌هایی در حد فیلم‌های پرهزینه‌ی هالیوودی رسیده است (تا ۳۰۰ میلیون دلار).
ناشران برای کاهش ریسک به دنباله‌ها و فرنچایزهای تثبیت‌شده تکیه دارند.


🕹️ چندسکویی و کراس‌پلی

بسیاری از بازی‌ها از ابتدا برای چند پلتفرم طراحی می‌شوند.
کراس‌پلی اکنون به یک انتظار عمومی بازیکنان تبدیل شده است.

رویکرد اصلی توسعه در ۲۰۲۵: یک بار تولید کن، در همه‌جا بازی کن.

برای دریافت متن کامل گزارش به سایت دایرک مراجعه فرمایید.
@gameresearch
🚀 بنچمارک ۲۰۲۵: راز ماندگاری و سقوط بازی‌های موبایلی

🎯 وفاداری بازیکنان:
📅 روز اول (D1): 📱 اندروید ۲۵٪🍏 iOS ۳۱٪
📅 روز هفتم (D7): ⚠️ تنها ۳.۴٪ باقی می‌مانند!
📅 روز ۲۸ (D28): بیش از ۷۵٪ بازی‌ها ➝ کمتر از ۳٪ کاربر فعال

⏱️ زمان بازی روزانه:
🌐 میانگین جهانی ➝ ۲۲ دقیقه
🏆 بازی‌های برتر ➝ بیش از ۴ ساعت (Roblox مثال بارز)

🌍 نکات منطقه‌ای:
خاورمیانه⭐️ بالاترین وفاداری (۲۲.۶٪ D1)
🌍 آفریقا⏱️ بیشترین زمان بازی (۲۶.۸۵ دقیقه)
🌊 اقیانوسیه🎮 طولانی‌ترین جلسات (۶.۸۵ دقیقه)

🎭 عملکرد ژانرها:
🧩 پازلی و کارتی ➝ 💎 پایدارترین
🎮 آرکید ➝ 🚀 شروع قوی، 📉 ریزش سریع
👥 چندنفره ➝ ⌛️ جلسات طولانی، ❤️‍🩹 وفاداری پایین

🔥 کلید موفقیت ۲۰۲۵:
🚀 شروع فوق‌العاده ➝ 🎁 محتوای تازه ➝ 🎯 تمرکز بر وفاداری بازیکن



📗برای مطالعه بیشتر به سایت دایرک مراجعه فرمایید.


@gameresearch

#بازی‌_های_موبایلیی
#پژوهش_بازی
#بازار_بازی
#بازیکنان
#تحلیل_داده
🎮💳 روش‌های پرداخت در بازی‌ها

🔹کارت بانکی: پرکاربردترین روش سنتی 👑
🔹کیف‌پول دیجیتال (PayPal، Google Pay): سریع و راحت 📲
🔹الان بخر، بعداً پرداخت کن (BNPL): خرج بیشتر با حس توانایی 💥
🔹 پرداخت محلی (Pix، GCash): حیاتی در بازارهای نوظهور 🌍
🔹 ارز دیجیتال: سهم کم اما تراکنش‌های خیلی بزرگ 🚀

📊 نکته مهم:
روش پرداخت روی میانگین هزینه گیمرها اثر می‌ذاره؛
کریپتو و BNPL معمولاً خرج بیشتری ایجاد می‌کنن!

آینده پرداخت در بازی‌ها = سرعت + تنوع + شفافیت


برای دریافت متن کامل گزارش به سایت دایرک مراجعه فرمایید.


@gameresearch



#پرداخت_دیجیتال
#کریپتو
#بازار_نوظهور
#اقتصاد_بازی
#تکنولوژی_مالی
🚀💥 تبلیغات موبایلی؛ پولسازترین موج ۲۰۲۵!

🎮 ۸۲٪ تبلیغات موبایل داخل اپ‌ها و بازی‌هاست


🔥👍 فرمت‌های داغ و پرطرفدار:
🎬ویدیوهای کوتاه (TikTok, Reels)
🤖کمپین‌های هوش مصنوعی
🕶تبلیغات واقعیت افزوده

💰 رشد درآمد شگفت‌انگیز:
📱تبلیغات درون‌بازی تا ۲۰۲۸ → ۱۱.۵ میلیارد دلار
🔄ویدیوهای تعاملیبالاترین بازده ROI

⚡️ چرا این تبلیغات موفق‌اند؟
👥تعامل بالا با کاربران
🎯شخصی‌سازی لحظه‌ای تبلیغات
🌟تأثیرگذاری بیشتر نسبت به بنرهای سنتی

⚠️ چالش‌ها:
خستگی تبلیغاتی 😓
قوانین سخت حریم خصوصی 📜
کلیک‌های جعلی و کلاهبرداری 💣

🔎 تحلیل ایران🇮🇷
با نفوذ بالای موبایل و میلیون‌ها کاربر فعال💬👤، بازی‌های ایرانی پتانسیل بزرگی برای جذب تبلیغات موبایلی 📢 و درآمدزایی دارند اگر روی این حوزه سرمایه‌گذاری شود💵، بازی‌های ایرانی می‌توانند به رقیب جدی رسانه‌های سنتی در بازار تبلیغات کشور تبدیل شوند.

🔑شرط موفقیت: زیرساخت شفاف و ابزار ضدکلاهبرداری


📎برای دریافت متن کلمل گزارش به سایت دایرک مراجعه فرمایید.

@gameresearch

#تبلیغات_موبایلی
#تبلیغات_درون_بازی
#تحلیل_صنعت_گیم
#سرمایه_گذاری_بازی
🎮 «کوزی بودن» در بازی‌های ویدیویی؛ خانه‌ای دوم در جهان دیجیتال؟

🌸فضای امن، 🌿حس تعلق، 😌آرامش و فرار از استرس روزمره… این‌ها مفاهیمی هستند که در بازی‌های ویدیویی تحت عنوان «کوزی» (Cozy) شناخته می‌شوند.

🔎 محققان می‌گویند:
🎶 کوزی بودن فقط به رنگ‌ها، موسیقی و مکانیک ساده محدود نیست؛ به تجربه شخصی و خاطرات بازیکن هم گره خورده است.
🤝 جامعه، دوستی و همکاری در بازی‌ها، کلید ایجاد امنیت و تعلق‌اند.
🌱 کم‌ریسکی، وفور منابع و ریتم آرام گیم‌پلی، ستون‌های اصلی بازی‌های کوزی هستند.

پس کوزی بودن چیزی فراتر از یک سبک است:
💆‍♀️️️️️ ابزاری برای خودمراقبتی،
🧑‍🤝‍🧑 راهی برای کنار آمدن با چالش‌های عاطفی،
🏡 و حتی یک خانه دوم دیجیتال.


📘برای دریافت متن کامل گزارش به سایت دایرک مراجعه فرمایید.


@gameresearch


#بازیهای_ویدیویی
#خانه_دیجیتال
#فضای_امن
#پژوهش_بازی
#بازی_کوزی
🎮 رویدادهای ویژه بانوان در گیمینگ و توسعه بازی در کشورهای عربی

📊در سال‌های اخیر ، حضور بانوان 👩‍💻در صنعت بازی‌های دیجیتال پررنگ‌تر شده،
درحالی‌که فقط ۸٪ 😮از تیم‌های بازی‌سازی ایران رو بانوان تشکیل می‌دهند.

هدف رویداد:🎯
👩‍💻 معرفی و حمایت از بانوان فعال در حوزه گیم
🤝 ارتباط میان 🎮 گیمرها، 👩‍💻 توسعه‌دهندگان، 📺 استریمرها و 💰سرمایه‌گذاران
🏆 برگزاری تورنمنت‌ها و مسابقات گیمینگ مخصوص بانوان 🔥
🚀 ایجاد بستر کارآفرینی و معرفی استارتاپ‌های بانوان 💡
🌟 اهدای جایزه نوآوری بانوان در گیم 🏅

نمونه‌های موفق جهانی مثل:
عربستان (GCON)🇸🇦
دبی (Girl Gamer Esports Festival)🇦🇪
جهانی (She Jams)🌍

نشان داده‌اند که حمایت از بانوان می‌تواند 🚀تحولی بزرگ در صنعت گیم🎮 ایجاد کند.


برای دریافت متن کامل گزارش به سایت دایرک مراجعه فرمایید.


@gameresearch

#بانوان
#گیمینگ
#بازی_سازان
#توسعه_بازی
#رویداد
🕹️ یکی از امکانات مهم استیم، برچسب‌گذاری توسط بازیکنان است؛ روشی که به کشف بازی‌ها کمک می‌کند و در عین حال نشان می‌دهد بازیکنان چه انتظاراتی از یک اثر دارند.

👾 در این میان، برچسب «لاوکرفتی» جالب توجه است و نشان می‌دهد لاوکرفت دیگر فراتر از یک نویسنده، به ژانری مستقل بدل شده است.

🧠 از ویژگی‌های کلیدی بازی‌های لاوکرفتی، مکانیک سلامت روان است؛ سنجشگری که ترس بازیکن را در برابر ناشناخته‌ها و وحشت‌های کیهانی اندازه‌گیری می‌کند.

🐙 در بسیاری از بازی‌ها، هیولا یا موجودات لاوکرفتی یا به‌عنوان دشمنی برای شکست دادن ظاهر می‌شوند (مانند Bloodborne) یا به‌عنوان چیزی برای گردآوری و طبقه‌بندی (مثل Pokémon).

این فرآیند، همچنین در کنار عرضه فیگورهای کلکسیونی از هیولاهای درون بازی، باعث می‌شود این موجودات، از حالت والا و هراس‌انگیز خود فاصله بگیرند و تبدیل به موجوداتی قابل کنترل شوند.

🌌 برچسب «لاوکرفتی» در استیم فقط یک برچسب نیست؛ بلکه نشانه‌ی نفوذ گسترده‌ی فرهنگی در بازی‌های دیجیتال و بازتعریف ترس در قالب تجربه‌ای سرگرم‌کننده و مشترک است.

برای دریافت متن کامل گزارش به سایت دایرک مراجعه فرمایید.
@gameresearch
🎮 تعداد بازیکنان: ۳.۶ میلیارد در سال ۲۰۲۵ → نزدیک به ۳.۹ میلیارد تا سال ۲۰۲۸

💰 درآمد: ۱۸۸.۸ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۵ → رسیدن به ۲۰۶.۵ میلیارد دلار تا سال ۲۰۲۸

🎮 آسیا–اقیانوسیه (کشورهایی مانند چین، ژاپن، کره‌جنوبی و هند) با ۵۳٪ از بازیکنان جهان، بدون تردید قلب تپنده‌ی صنعت بازی است.

🏜 درصد بالای بازیکنان (۱۶٪) در برابر درصد پایین پرداخت‌کنندگان (۴٪) در آفریقا و خاورمیانه، بیانگر فاصله‌ی میان مصرف فرهنگی و سرمایه‌ی اقتصادی در حوزه‌ی بازی است.

💶 از منظر اقتصادی، اروپا یعنی پایگاه بازیکنان کوچک‌تر اما وفادارتر و ثروتمندتر!

🌎 در آمریکای لاتین، نسبت ۱۱٪ بازیکن به تنها ۴٪ پرداخت‌کننده نشان می‌دهد که این منطقه ازلحاظ فرهنگی بسیار بازی‌محور است، اما ازنظر اقتصادی هنوز به مرحله‌ی بهره‌وری نرسیده است.

تنها ۷٪ از بازیکنان، اما ۲۸٪ از پرداخت‌کنندگان! کاربران در آمریکای شمالی حاضرند برای صرفه‌جویی در زمان، راحتی بیشتر، یا جایگاه اجتماعی در بازی‌ها پول خرج کنند.
.
برای دریافت متن کامل گزارش به سایت نیوزو مراجعه فرمایید.
@gameresearch
🎮💎 بلاک‌چین؛ بازتعریف اقتصاد و مالکیت در دنیای بازی‌ها

فناوری‌های نوظهور مثل رمزارز 💰، NFT 🖼، متاورس 🌐 و DAO 🏛 نه تنها بازی‌ها را سرگرمی کرده‌اند، بلکه آن‌ها را به بخشی از زیرساخت‌های اقتصادی جهانی تبدیل کرده‌اند.

چه تغییراتی رخ داده؟

👤بازیکنان دیگر صرفاً مصرف‌کننده نیستند؛ آن‌ها مالک، سازنده و سرمایه‌گذار هستند.
💸آیتم‌ها و دارایی‌های درون بازی ارزش واقعی پیدا کرده و قابل معامله شده‌اند .
⚡️اقتصادهای غیرمتمرکز درون بازی‌ها بدون نیاز به واسطه‌ها شکل گرفته‌اند.

⚠️ چالش‌ها:

نوسانات رمزارزی 📉📈
تورم درون‌اکوسیستم 💹
نبود چارچوب‌های قانونی شفاف ⚖️

📘 برای مطالعه کامل گزارش و آشنایی با چشم‌انداز اقتصاد آینده، به سایت دایرک مراجعه فرمایید.


@gameresearch


#اقتصاد_دیجیتال
#بلاکچین
#رمزارز
#متاورس
#تحلیل_فناوری
2025/10/08 13:24:50
Back to Top
HTML Embed Code: