Telegram Web
گزارش جدید انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی آمریکا (ESA)  در سال ۲۰۲۵ میلادی یافته‌های کلیدی از وضعیت مصرف بازی در آمریکا را ارائه می‌دهد.

🔹 آنچه در این گزارش خواهیم خواند:
بالغ‌بر ۲۰۵ میلیون آمریکایی بازی‌های ویدئویی را انجام می‌دهند.
زنان ۴۷ درصد و مردان ۵۲ در صد از جمعیت بازیکنان را تشکیل می‌دهند.
میانگین سنی بازیکنان ۳۶ سال است.
دلیل اصلی بازیکنان برای بازی کردن برخورداری از آرامش و تفریح و همچنین استفاده فعالانه از ذهن است.
موبایل اصلی‌ترین پلتفرم برای بازیکنان و در میان نسل‌ها و جنسیت‌های مختلف است.
از میان بازی‌های ویدئویی، محتوای ۸۸ در صد از آن‌ها در سال ۲۰۲۴ میلادی، برای عموم قابل‌استفاده است.
از میان والدین،  ۸۶ درصد از آن‌هاحداقل از یک روش برای کنترل تجربه فرزندانشان استفاده می‌کنند.
از میان بازیکنان بزرگ‌سال، ۲۱ درصد  از آن‌ها دارای معلولیت هستند.
مجموع هزینه کرد بازی‌های ویدئویی از فیلم، تلویزیون و موسیقی پیشی گرفته است.

🔗برای دریافت و مطالعه گزارش به سایت دایرک مراجعه کنید.

@Gameresearch
📊 در بخشی از گزارش صنعت بازی‌های ویدئویی،  با مقایسه درصد مردان (سبز) و زنان (قرمز)عوامل انگیزشی مختلف بازیکنان برای دانلود بازی جدید نشان داده‌شده است.

بازی‌های رایگان (فری تو پلی)، روایت و خط داستانی جذاب، توصیه دوستان وخانواده و همچنین بازی کردن دوستان از اولویت‌های مشترک زنان و مردان هستند.

📌 درحالی‌که زنان بازی‌های رایگان را بیشتر از مردان موردتوجه قرار می‌دهند، مردان بازی‌هایی که در حراج یا طرح تخفیف هستند، بیشتر مدنظر دارند.

📌 کاراکتر جذاب و قابل سفارشی‌سازی، تنها بازی کردن و امتیازدهی بالا از دیگر مواردی است که در مقایسه با مردان، در اولویت زنان قرارگرفته است.

برای دریافت و مطالعه این گزارش به سایت دایرک ‍مراجعه کنید.

@gameresearch
🎮 مطابق با گزارش حقایق اساسی سال ۲۰۲۵ میلادی، ۲۱٪ از بازیکنان بزرگ‌سال دارای نوعی ناتوانی هستند.

بزرگ‌ترین چالش‌ها برای آن‌ها هنگام بازی شامل مشکلات جسمی 💪 (۴۳٪)، بینایی 👀 (۲۵٪)، شناختی 🧠 (۲۰٪) و شنوایی 👂 (۱۶٪) است.
بااین‌حال، بیش از نیمی از این بازیکنان معتقدند بازی‌های ویدئویی بسیار قابل‌دسترس هستند.

مهم‌ترین امکاناتی که دسترس‌پذیری را برایشان ممکن می‌سازد شامل:
📝 امکان تنظیم اندازه متن و سطح دشواری
🎥 راحتی تنظیم دوربین
• 🗨️ استفاده از زیرنویس‌ها
🗣️ قابلیت گفتار به نوشتار و برعکس در چت‌ها
🎨 بهبودهای بصری
🔊 تنظیم نوع صدا
⌨️🖱️🎮 امکان بازی فقط با کیبورد، ماوس یا دکمه‌ها می شود.
برای دریافت و مطالعه این گزارش به سایت دایرک ‍مراجعه کنید.

@gameresearch
در سال‌های اخیر، جلب‌توجه کاربران سخت‌تر از قبل شده است.

🎮 علی‌رغم رقابت سنگین بر سر جذب توجه کاربران توسط بازی‌های قدیمی، هرماه هزاران بازی جدید وارد فروشگاه‌ها می‌شود و حجم عظیمی از محتوا در بازار وجود دارد.

بیشتر کاربران درطول یک ماه چند بازی مختلف را تجربه می‌کنند.
📊 بر اساس نمودار:
بیشترین فعالیت گیمرها مربوط به برزیل است.تقریباً نیمی از بازیکنان (۴۵.۶٪) ماهانه دست‌کم ۴ بازی مختلف را تجربه می‌کنند. این موضوع نشان‌دهنده تنوع بالای بازی‌ها در میان گیمرهای برزیلی است.
·
آمریکا در رتبه بعدی و آلمان در سطح متوسط قرار دارد.
·
ژاپن پایین‌ترین میزان تنوع را دارد. این امر می‌تواند نشان‌دهنده ترجیح گیمرهای ژاپنی به تمرکز روی تعداد محدودی بازی باشد.

🔗برای دریافت و مطالعه این گزارش به سایت دایرک ‍مراجعه کنید.

@gameresearch
هشتاد و دو درصد از والدینی که بازی می‌کنند این بازی‌ها را در کنار فرزندانشان تجربه می‌کنند.

سه دلیل اصلی که والدین از بازی کردن با فرزندانشان لذت می‌برند:

1⃣• فرزندانشان لذت می‌برند.
2⃣• بازی‌های ویدئویی نوعی سرگرمی هستند.
3⃣• مهارت‌هایی مانند حل مسئله و تفکر خلاق را از طریق بازی‌های ویدئویی یاد می‌گیرند.

@Gameresearch
اهمیت بازی‌های چند سکویی در حال افزایش است.

🎮 به‌طورکلی، درصد کاربران اینترنت که از چهار یا بیشتر دستگاه برای بازی استفاده می‌کنند رو به افزایش است.

📈 این معیار در آمریکا ، از سال 2018 رشد مثبت دو برابر داشته است.

در آسیا رفتار کاربران در این زمینه متفاوت از غرب است.

@gameresearch
💎 فراخوان مقالات هشتمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»

📆 ۲۸ و ۲۹ بهمن‌ماه ۱۴۰۴ 📍دانشگاه اصفهان

🤝 با همراهی بنیاد ملّی بازی‌های رایانه‌ای

جامع‌ترین رویداد پژوهشی ایران در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای | نمایه شدن مقالات در ISC و Civilica | چاپ مقالات برتر در مجلات علمی-پژوهشی

📌 محورهای کنفرانس
🪞 ابعاد انسانی و فرهنگی: روان‌شناسی، جامعه‌شناسی، سواد رسانه‌ای، هویت و فرهنگ، خانواده و آموزش، حقوق کودک، نقش رسانه‌ای
💼 مدیریت و اقتصاد: پروژه‌ و کسب‌وکار بازی، بازاریابی، کارآفرینی، حقوق مؤلف، اقتصاد درون‌بازی
🛠 فناوری و طراحی: هوش مصنوعی، داده‌کاوی، واقعیت گسترده، UI/UX، تولید محتوای رویه‌ای
🎨 هنر و روایت: طراحی بصری، شخصیت‌پردازی، روایت تعاملی، تجربه عاطفی
📚 بازی‌های جدی: آموزش، درمان، تبلیغات، فرهنگ‌سازی

🔍نگاه ویژه: بازاندیشی نقش هوش مصنوعی در بازی‌های رایانه‌ای

🌐ثبت‌نام و ارسال مقالات در http://cgco2026.ui.ac.ir

🩸اطلاعات بیشتر در کانال تلگرام و صفحه اینستاگرام کنفرانس
📞دسترسی سریع: ۰۹۱۳۲۰۴۷۳۰۷

💡چراغ پژوهش گیم را روشن نگه می‌داریم...

🆔 @uicvgame | @iranvideogame | @gameresearch
از بین همه بازیکنان ۵۵ درصد از آن‌ها هر هفته با دیگران بازی‌های ویدئویی راانجام می‌دهند.

بازیکنان می‌گویند بازی‌ها به آن‌ها کمک کرده است که ارتباطشان را با دوستانشان حفظ کنند یا ارتباطات تازه‌ای شکل دهند.

ارتباطات آنلاین به بازیکنان کمک می‌کند که خود را جزئی از جامعه بازیکنان بدانند.

چت درون بازی راهی برای بهبود عملکرد بازیکنان در تجربه بازی است.

بازیکنان معمولاً از چت متنی و صوتی در خود پلتفرم بازی، برای ارتباط استفاده می‌کنند.

@gameresearch
داستان‌پردازی در سطح جهان اهمیت دارد، اما ترجیحات بازیکنان متفاوت است.

• بازیکنان ژاپنی به عمق روایت و طراحی بازی اهمیت می‌دهند، در حالی که بازیکنان غربی دنیای باز و گرافیک باکیفیت را ترجیح می‌دهند. 🌏

• بازیکنان داستانی در ژاپن ۱۶٪ و در آمریکا ۸٪ هستند که نشان‌دهنده اهمیت بالاتر روایت در بازی‌های ژاپنی است. 📊

• بازیکنان ژاپنی بیشتر تمایل به بازی‌های تک‌نفره دارند ، در حالی که بازیکنان آمریکایی و بریتانیایی از بازی‌های گروهی و رقابتی لذت می‌برند. 👤 👥

• عاشقان رقابت در آمریکا ۱۸٪ و در ژاپن ۱۱٪ هستند ، که بیانگر تمرکز بیشتر آمریکایی‌ها بر جنبه‌های رقابتی است. 🏆

به طور کلی:
بازیکنان ژاپنی به بازی‌هایی با محوریت داستان، حل معما و ساخت‌وساز علاقه دارند. 🧩🏗️
بازیکنان آمریکایی بیشتر به رقابت و مبارزه گرایش دارند. 🥊

این تفاوت‌ها عمدتاً ریشه در فرهنگ‌های متفاوت بازی‌سازی و ترجیحات مصرف‌کنندگان دارد .

برای دانلود یا مشاهده گزارش نیوزو در خصوص بازیکنان ژاپنی اینجا کلیک کنید.

@gameresearch
موبایل، کنسول و پس‌ازآن رایانه محبوب‌ترین پلتفرم‌های بازی هستند.
موبایل محبوب‌ترین پلتفرم در همه نسل‌هاست.
تنها در پلتفرم موبایل، زنان بیشتر از مردان بازی می‌کنند.
🎮 کنسول بیشتر بین نسل‌های جوان رواج دارد.
رایانه در میان نسل زد بیشترین طرفدار را دارد.
📌 واقعیت مجازی در گستره نسل‌ها و جنسیت، هنوز سهم کمی دارد.
📈 بیش از بیست درصد بازیکنان از هر سه پلتفرم استفاده می‌کنند.

🔗برای دریافت و مطالعه این گزارش به سایت
دایرک ‍مراجعه کنید.

@gameresearch
🔎بررسی ژانر‌های مختلف بازار بازی‌های موبایل در سال ۲۰۲۴:

📊مقایسه محبوب‌ترین‌ها در مقابل پول‌سازترین‌ها:
🔹ژانر‌های شبیه‌سازی و پازل هرکدام با ۲۰٪ از نظر تعداد نصب‌، بیش‌ترین سهم بازار را در سال ۲۰۲۴ از آن‌خود کرده‌اند و رتبه سوم هم سهم ژانر کژوال شده است.

🔹ژانر‌‌های استراتژیک با ۱۷.۵ میلیارد دلار، نقش‌آفرینی با ۱۶.۸ میلیارد دلار و پازل با ۱۲.۲ میلیارد دلار پول‌ساز‌ترین ژانر‌های بازار در سال ۲۰۲۴ بوده‌اند.

👥💰ژانر پازل در کنار محبوبیت بالا در بین کاربران از نظر درآمد هم رتبه سوم را در بین ژانر‌های مختلف به خود اختصاص داده‌ است.

لینک مقاله
                                                                                                                                                                                      @gameresearch
🚀جهان در آستانه انقلاب بازیکنان
📊تقریبا نیمی از جمعیت کره زمین بازیکن هستند!


🕹 روند رشد جهانی
۲۰۲۰ → ۲.۷ میلیارد بازیکن
۲۰۲۴ → ۳.۳ میلیارد بازیکن
📈پیش‌بینی ۲۰۲۵ → بیش از ۳.۵ میلیارد بازیکن

👥چه کسانی بازی می‌کنند؟
🔹میانگین سن بازیکنان در آمریکا ۳۶ سال است.
🔹بیش از ۵۰٪ افراد بالای ۵۰ سال بازی می‌کنند.
🔹حدود ۷۰٪ نوجوانان زیر ۱۸ سال بازیکن هستند.

⚖️تقریباً برابری جنسیتی در بین بازیکنان
🚺زنان: ۴۶٪
🚹مردان: ۵۳٪

🌍بازارهای اصلی
چین → ۷۰۰ میلیون بازیکن🇨🇳
هند → ۳۰۰ میلیون (اغلب موبایلی)🇮🇳
آمریکا → حدود ۲۰۰ میلیون(۶۱٪ از کل آمریکایی‌‌ها)🇺🇸

بازی دیگر فقط یک سرگرمی نیست؛ بازی به یک فرهنگ جهانی تبدیل شده است.

لینک مقاله
                
                                                                                   @gameresearch
نه ماه پیش، نیوزو پیش‌بینی‌هایی درباره روندهای صنعت بازی در سال ۲۰۲۵ مطرح کرد و برخی از آن‌ها محقق شده‌اند:

جی تی اِی ۶
بازی استانداردهای صنعت را جابجا کرده و رکورد فروش نسخه قبلی را بشکند.

نینتندو سوییچ ۲
موفقیت چشمگیر نسل قبلی سخت به دست می‌آید و بدون نوآوری چشمگیر، احتمال ارتقا محدود است.

یوبی‌سافت
خرید یا خصوصی‌سازی محتمل است و آینده شرکت نامشخص باقی می‌ماند.

فورتنایت
به پلتفرمی بزرگ برای رویدادهای درون بازی و رقابت بافروشگاه‌ها تبدیل می‌شود.

چالش برای بازی‌های سرویس‌محور
هجوم عناوین جدید می‌تواند زمان و تعامل را از بازی‌های سرویس زنده بگیرد.

بازی‌های رایگان و شوترهای چندنفره
موفقیت محدود؛ ژانر تیراندازی اشباع‌شده و بازیکنان به بازی‌های تثبیت‌شده وفادار می‌مانند.

🔗برای دریافت و مطالعه این گزارش به سایت
دایرک ‍مراجعه کنید.
@gameresearch
⚔️🌍 ۱۰ غول بزرگ صنعت بازی در 2025 🎮💰

🎮 سونی → ۲۹.۸ میلیارد دلار
👑🕹️ پیشتاز کنسول‌های خانگی؛ ۶۵ میلیون PS5 و ۴۷ میلیون مشترک پلی‌استیشن پلاس.

🐉 تنسنت → ۲۵.۵ میلیارد دلار
📱🌐 بزرگ‌ترین ناشر جهان؛ پابجی موبایل و Honor of Kings ستون قدرتش است.

🟢 مایکروسافت گیمینگ → ۲۵.۱ میلیارد دلار
☁️🏢 مالک CoD و بتسدا؛ Xbox Game Pass ستون اصلی استراتژی این شرکت است.

🍄 نینتندو → ۱۲.۲ میلیارد دلار
👨‍👩‍👧‍👦 سلطان سرگرمی خانوادگی با Switch و ماریو، زلدا و پوکمون.

📱 نت‌ایز → ۱۱.۵ میلیارد دلار
🥚🐣 غول موبایل؛ بازی «مهمانی تخم‌مرغی» با ۵۰۰ میلیون بازیکن.

الکترونیک آرتس → ۷.۴ میلیارد دلار
🎯🏡 بازی‌های EA Sports FC، Apex Legends و Sims همچنان محبوبند.

🚀 اپیک گیمز → ۵.۸ میلیارد دلار
🏗️🎥 بازی Fortnite و موتور Unreal فراتر از بازی.

🚗 تیک-تو اینتراکتیو → ۵.۵ میلیارد دلار
🔫🎬بازی GTA V با فروش ۱۸۵ میلیون نسخه.

🌌 میهویو → ۳.۸ میلیارد دلار
⚔️ بازی Genshin Impact ستاره نوظهور موبایل.

🎲 امبریسر گروپ → ۳.۵ میلیارد دلار
🏢📚 ۱۳۰ استودیو و ۹۰۰ آی‌پی؛ اما چالش تعدیل نیرو.

برای دریافت متن کامل گزارش به سایت دایرک مراجعه فرمایید.

@gameresearch
👇رکورد شکنی صنعت بازی در سال ۲۰۲۴! 👇

📊تحلیل بازار جهانی ۲۰۲۴
💵 درآمد: ۱۸۷.۷ میلیارد دلار (٪۲.۱+)
👥بازیکنان: ۳.۴۲ میلیارد نفر (٪۴.۵+)

🕹️پلتفرم‌ها
💻پلتفرم PC → رشد ۴٪؛ میزبان اصلی بازی‌های چندپلتفرمی.
🎧کنسول → افت خفیف؛ ۲۰۲۵ با GTA VI و سخت‌افزار جدید نینتندو جهش می‌کند.
📱موبایل → ۹۲.۶ میلیارد دلار (۴۸٪ بازار)؛ رشد کند اما همچنان بزرگ‌ترین بخش است.

🌍🛒جغرافیای بازار
💹آسیا–اقیانوسیه 1.8 میلیارد بازیکن (۵۳٪ بازیکنان جهان).
خاورمیانه و آفریقا سریع‌ترین رشد را تجربه می‌کنند.
🌡️اروپا و آمریکا: رشد ملایم‌تر.

⚠️ چالش‌ها
کاهش زمان بازی
🏢 سلطه ناشران بزرگ
💸 فشار هزینه‌ها در فضای رقابتی

چشم‌انداز
تا ۲۰۲۷ ارزش بازار به ۲۱۳.۳ میلیارد دلار می‌رسد.
📈 کنسول و PC قدرت بیشتری می‌گیرند، در حالی‌که سلطه موبایل کاهش می‌یابد.
🔮 آینده صنعت بازی پر از فرصت‌های تازه است!

📎برای دریافت متن کامل گزارش به سایت
دایرک مراجعه فرمایید.
                                                                                                                                                                                   @gameresearch
عذر و بهانه برای بازی بزرگ‌سالان: تئوری گافمن در خصوص رهایی از شرم در بازی کردن

شرمندگی، هیجانی اجتماعی است که باعث می‌شود بسیاری از بزرگسالان از بازی اجتناب کنند، زیرا بازی با نقش‌های اجتماعی پذیرفته‌شده‌ی آنان به‌عنوان فردی عقلانی، مسئول و خودتنظیم‌گر در تضاد است.
با این حال، شواهد نشان می‌دهد که بزرگسالان در فعالیت‌هایی مانند ورزش، لگو یا سایر بازی‌ها، به‌طور منظم و بدون احساس شرمندگی مشارکت می‌کنند.

🔹 راهبردهای رایج برای کاهش یا مدیریت شرمندگی عبارتند از:

🎭 توجیه و بهانه‌جویی (مانند اهداف خیریه یا استفاده از طنز)
👥 مدیریت مخاطب (اجرای بازی در جمع محدود یا مناسب)
💡مدیریت آگاهی (استفاده از آواتار، ماسک، یا غرق شدن در فعالیت)
🌀 فاصله‌گیری نقش (جداسازی هویت فرد از نقش بازیگر)


🔗برای دریافت و مطالعه خلاصه این مقاله علمی به سایت دایرک ‍مراجعه کنید.

@gameresearch
🎮 نسل آلفا بیش از آنکه وقت خود را در شبکه‌های اجتماعی بگذرانند، به بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازند.

📊 طبق بررسی‌ها، علاقه‌مندان این نسل به طور متوسط هفته‌ای ۵.۲ ساعت از زمان خود را صرف بازی، تماشای دیگران هنگام بازی و تعامل با فضای گیم می‌کنند. این رقم حتی از زمانی که صرف شبکه‌های اجتماعی می‌شود (۵.۱ ساعت در هفته) بیشتر است.

🌍 این موضوع نشان می‌دهد که بازی‌های رایانه‌ای به یک جریان اصلی در فرهنگ رسانه و سرگرمی تبدیل شده‌اند و نسل‌های جدید بیش از هر زمان دیگری، هویت و اوقات فراغت خود را با بازی تعریف می‌کنند.

برای دریافت متن کامل گزارش به سایت دایرک مراجعه فرمایید.

@gameresearch
ژانر ماجراجویی محبوب‌ترین ژانر میان نسل آلفا، نسل زد و هزاره است.

📈 پنجاه و چهار درصد از بازیکنان نسل آلفا این ژانر را دوست دارند.
📉 نسل آلفا و زد بیشتر ماجراجویی، مبارزه‌ای، مسابقه‌ای و تیراندازی بازی می‌کنند، پازل اما برای نسل‌های قدیمی‌تر جذاب‌تر است.

📊 نسل زد علاقه‌مند به ماجراجویی در شش ماه گذشته اغلب ماینکرفت، فورتنایت یا کال‌آف‌دیوتی بازی کرده‌اند.

🎮 این آمار نشان می‌دهد کدام فرنچایزها بازیکنان خاص خود را بیشتر جذب می‌کنند.

برای دریافت متن کامل گزارش به سایت دایرک مراجعه فرمایید.
@gameresearch
🔥 چالش بزرگ بازی‌ها در ۲۰۲۴ 🎮

👾🕰️ چالش اصلی: زمان گیمرها
بیش از ۶۰٪ وقت بازیکنان صرف بازی‌های قدیمی مثل GTA V، Minecraft و LoL می‌شود.
یعنی هر بازی جدید برای موفقیت باید زمان را از این غول‌ها بگیرد.

🎮💵 تمرکز درآمد
📊 در سال ۲۰۲۳ فقط ۴۳ بازی توانستند ۹۰٪ درآمد بازار را جذب کنند.
🎬 درست مثل سینما؛ چند بلاک‌باستر بزرگ همه توجه و سرمایه را می‌بلعند.

🧪🔑 فرمول موفقیت بازی‌ها
🏆 رقابت چندنفره → مثل LoL و Rocket League
🌐 دسترسی چندپلتفرمی → مثل Fortnite
📅 آپدیت مجموعه‌های سالانه → مثل FIFA و Call of Duty
🧩 آزادی خلاقیت → مثل Minecraft و Sims

جمع‌بندی
👑در ۲۰۲۵ تنها بازی‌هایی ماندگار خواهند بود که بتوانند زمان بازیکنان را جذب کرده و تجربه‌ای نوآورانه و پایدار ارائه دهند. 🚀

📎 برای دریافت متن کامل گزارش به سایت دایرک مراجعه فرمایید.

@gameresearch
🎭🔐 اتاق‌های فرار زیر ذره‌بین قوانین جهانی🔎

📝🔑اتاق‌های فرار به یک صنعت جدی فرهنگی–سرگرمی تبدیل شده‌اند و صدور مجوز آن‌ها معمولاً حول سه محور شکل می‌گیرد:
🏢 ثبت قانونی کسب‌وکار
🚒 تأیید ایمنی و آتش‌نشانی
💰 بیمه و مالیات


📊 بررسی منطقه‌ای:
🔹 اروپا → سخت‌گیری بالا، مخصوصاً روی ایمنی و بازرسی‌ها.🇪🇺
🔹 خاورمیانه → نگاه «سرگرمی‌محور»؛ نهادهای فرهنگی و تفریحی مجوز می‌دهند.🇸🇦
🔹 آسیا → ترکیبی از ثبت تجاری، ایمنی و حتی الزامات بهداشتی.🇨🇳
🔹 آمریکا → قوانین پراکنده و محلی؛ هر ایالت مقررات خودش را دارد.🇺🇸

جمع‌بندی راهبردی:
📌 تجربه جهانی نشان می‌دهد که اتاق‌های فرار🚪یک صنعت فرهنگی–اقتصادی محسوب می‌شوند که نیازمند نظارت دقیق 🧐 و چارچوب قانونی مشخص است.

برای ایران، طراحی یک مدل بومی صدور مجوز می‌تواند:
🚒 ایمنی و استانداردهای فنی را تضمین کند.
🚀 مسیر رشد و توسعه صنعت سرگرمی را هموار سازد.
💡فرصت‌های جدید اقتصادی و فرهنگی ایجاد نماید.

📎برای دریافت متن کامل به سایت دایرک مراجعه فرمایید.

@gameresearch

#اتاق_فرار
#بازی
#بنیاد_ملی_بازی‌های_رایانه‌ای
2025/10/09 07:22:19
Back to Top
HTML Embed Code: