GAMEDESIGNER_NOTES Telegram 3350
Left 4 Dead
Критика кампанії Cold Stream


Cold Stream - це community кампанія, яка зроблена модерами і вона доступна по замовчуванню разом з оригінальними кампаніями. І факт того, що вона зроблена модерами, кидається в очі і відображається в якості левел дизайну. Дуже частий випадок, коли модери привносять гарні ідеї і навіть непогано їх реалізовують, проте відсутність розуміння окремих особливостей побудови ігрової геометрії та навіть особливості гри, часто також присутні.

Проблема 1. Не подумали про respawn зони союзників. Це фіча L4D. Якщо союзник загинув, то він може зареспавнитись в безпечному місці трішки далі по локації. Тут подібних місць майже немає.

Проблема 2. Невитримані розміри локацій. Якщо в дизайні мап L4D простір зробити завузьким, занадто прямим або, навпаки, зашироким, то це може кардинально вплинути на геймплей. Дизайн L4D дуже чутливий до розмірів, тому що завузькі простори створюють давку, заширокі та прямі не створюють челенджа, бо зомбі та босам ніде сховатись - їх помічають та відстрілюють на підходах. Якщо дати хвилю зомбі в заширокому просторі, то часто гравець не буде розуміти напрямку атаки, відповідно це буде не челендж, а знущання та фрустрація. Виключення існують, наприклад, кукурудзяне поле, але це виключення.

Проблема 3. Колізії та "брудна" геометрія під ногами. Будь-яка подібна річ в шутерах провокує jittering-ефект в русі ворогів та прицілі гравця. Якщо ми візьмемо оригінальну компанію Last Standing, де також ліс, також річка, то ми побачимо, що геометрія річки почищена від каміння. Там немає зайвої геометрії. Будь-яка геометрія впливає на NavMesh, відповідно і на рух.

Проблема 4. Спавни хвиль та босів по трігер боксам, а не від режисера. Це точно погано, бо руйнує реіграбельність, але я не впевнений, що це можна налаштувати в Source без підтримки девелоперів.

Проблема 5. Спавни хвиль. Коли ви розташовуєте спавни, то гравці не повинні їх бачити. Тут спавни буквально розташовані в ігрових зонах.

Проблема 6. Відсутнє розуміння Emotive Design, коли геометрія працює на контрастах. Тут будівля, потім амбар, потім міст, річка, потім паркінг і знову будівля. Це правильно. Але в Cold Stream просто йде ліс, ліс, ліс і кущі. Або просто ви біжите пів локації в ущелині. Ось це не правильно.

Проблема 7. Погане розуміння композиції простору. Це теж палиться у порівнянні із оригінальними локаціями.

Проблема 8. Жодної відьми. Це один з ключових босів, але її ніде немає.

Проблема 9. Поліш. Багато місць, де АІ просто стакається в колізіях, або банально не зручно застрибувати. Видно, що погано плейтестили. До речі, ця проблема часто зустрічається в ігрових командах, на жаль. Особливо, серед художників.

Проблема 10. Візуальна мова. В грі є коктейлі Молотова. Не кладіть поруч з коктейлями Молотова прості неінтерактивні пляшки. Якщо комусь здається, що це environment storytelling - так, але з порушенням принципів геймплею, а gameplay firstly. Завжди.

Проблема 11. Відсутність орієнтирів та цілепокладання. Це те, що часто ігнорується студентами на левел дизайн курсах.

Ну і деякі інші дрібні речі. Проблема ще полягає в тому, що якщо щось гравцю кидається в очі в поганому сенсі, то він починає шукати інші погані речі. Тому якість важлива.

Але, але, але... Якщо б мені таке показали в CV, як пет-проект, то я б сказав, що це Вау-результат. Але якщо б це зробили в Valve, тоді це поганий результат. Усе залежить від перспективи з якої робиться оцінка.

p.s. Останні 5 скріншотів - це оригінальна компанія The Last Stand. Навіть по скріншотам можна побачити кардинальну різницю в якості виконанні.



tgoop.com/GameDesigner_Notes/3350
Create:
Last Update:

Left 4 Dead
Критика кампанії Cold Stream


Cold Stream - це community кампанія, яка зроблена модерами і вона доступна по замовчуванню разом з оригінальними кампаніями. І факт того, що вона зроблена модерами, кидається в очі і відображається в якості левел дизайну. Дуже частий випадок, коли модери привносять гарні ідеї і навіть непогано їх реалізовують, проте відсутність розуміння окремих особливостей побудови ігрової геометрії та навіть особливості гри, часто також присутні.

Проблема 1. Не подумали про respawn зони союзників. Це фіча L4D. Якщо союзник загинув, то він може зареспавнитись в безпечному місці трішки далі по локації. Тут подібних місць майже немає.

Проблема 2. Невитримані розміри локацій. Якщо в дизайні мап L4D простір зробити завузьким, занадто прямим або, навпаки, зашироким, то це може кардинально вплинути на геймплей. Дизайн L4D дуже чутливий до розмірів, тому що завузькі простори створюють давку, заширокі та прямі не створюють челенджа, бо зомбі та босам ніде сховатись - їх помічають та відстрілюють на підходах. Якщо дати хвилю зомбі в заширокому просторі, то часто гравець не буде розуміти напрямку атаки, відповідно це буде не челендж, а знущання та фрустрація. Виключення існують, наприклад, кукурудзяне поле, але це виключення.

Проблема 3. Колізії та "брудна" геометрія під ногами. Будь-яка подібна річ в шутерах провокує jittering-ефект в русі ворогів та прицілі гравця. Якщо ми візьмемо оригінальну компанію Last Standing, де також ліс, також річка, то ми побачимо, що геометрія річки почищена від каміння. Там немає зайвої геометрії. Будь-яка геометрія впливає на NavMesh, відповідно і на рух.

Проблема 4. Спавни хвиль та босів по трігер боксам, а не від режисера. Це точно погано, бо руйнує реіграбельність, але я не впевнений, що це можна налаштувати в Source без підтримки девелоперів.

Проблема 5. Спавни хвиль. Коли ви розташовуєте спавни, то гравці не повинні їх бачити. Тут спавни буквально розташовані в ігрових зонах.

Проблема 6. Відсутнє розуміння Emotive Design, коли геометрія працює на контрастах. Тут будівля, потім амбар, потім міст, річка, потім паркінг і знову будівля. Це правильно. Але в Cold Stream просто йде ліс, ліс, ліс і кущі. Або просто ви біжите пів локації в ущелині. Ось це не правильно.

Проблема 7. Погане розуміння композиції простору. Це теж палиться у порівнянні із оригінальними локаціями.

Проблема 8. Жодної відьми. Це один з ключових босів, але її ніде немає.

Проблема 9. Поліш. Багато місць, де АІ просто стакається в колізіях, або банально не зручно застрибувати. Видно, що погано плейтестили. До речі, ця проблема часто зустрічається в ігрових командах, на жаль. Особливо, серед художників.

Проблема 10. Візуальна мова. В грі є коктейлі Молотова. Не кладіть поруч з коктейлями Молотова прості неінтерактивні пляшки. Якщо комусь здається, що це environment storytelling - так, але з порушенням принципів геймплею, а gameplay firstly. Завжди.

Проблема 11. Відсутність орієнтирів та цілепокладання. Це те, що часто ігнорується студентами на левел дизайн курсах.

Ну і деякі інші дрібні речі. Проблема ще полягає в тому, що якщо щось гравцю кидається в очі в поганому сенсі, то він починає шукати інші погані речі. Тому якість важлива.

Але, але, але... Якщо б мені таке показали в CV, як пет-проект, то я б сказав, що це Вау-результат. Але якщо б це зробили в Valve, тоді це поганий результат. Усе залежить від перспективи з якої робиться оцінка.

p.s. Останні 5 скріншотів - це оригінальна компанія The Last Stand. Навіть по скріншотам можна побачити кардинальну різницю в якості виконанні.

BY Game Designer Notes













Share with your friend now:
tgoop.com/GameDesigner_Notes/3350

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Concise Administrators 5Telegram Channel avatar size/dimensions But a Telegram statement also said: "Any requests related to political censorship or limiting human rights such as the rights to free speech or assembly are not and will not be considered." Hashtags are a fast way to find the correct information on social media. To put your content out there, be sure to add hashtags to each post. We have two intelligent tips to give you:
from us


Telegram Game Designer Notes
FROM American