Split Fiction
Особливості навігації в іграх від Hazelight
В будь-якому проекті, на майже будь-якому рівні і в абсолютній більшості ситуацій навігація дуже важлива складова геймплею. Особливо, коли проекти спираються на малодосвідчену аудиторію, як It Takes Two, наприклад.
Подобається, як Split Fiction працює із лендмарками. Це часто дуже незвичайні речі, як острів в небі чи велика технологічна вежа, чи повітряна куля у вигляді полуниці. Сетинг Split Fiction залишає широкий простір для фантазії.
Проте, це не єдиний і не найважливіший елемент, який активно використовує студія Hazelight.
Візуальна мова та маркування affordances (можливості гравця). У всіх проектах студії сильна ставка йде на кольорову ідентифікацію, яка, на мою думку, повністю себе виправдовує в їх випадку (до речі, Doom Eternal також це робив). Взагалі, якщо гравець бачить будь-який інтерактивний елемент, то це вже навігація. Наприклад, в Diablo 4 натовпи ворогів часто вели гравців у бік від основного шляху. Тут теж саме, тільки навпаки - вони на основному шляху гравця. Це найбільш розповсюджений навігаційний прийом в іграх Hazelight.
До речі, не дивлячись на те, що проекти студії лінійні, я вважаю це коректним підходом і дуже правильно, що там немає колектіблів. Якщо б вони були в грі, то гравці замість взаємодії та сюжету, концентрувались би експлорінгу, можливо навіть розділялись би, а це йде всупереч концепції. Будь-яка просадка темпу чи завтик сильно фруструє пару гравців.
Form follows function.
Особливості навігації в іграх від Hazelight
В будь-якому проекті, на майже будь-якому рівні і в абсолютній більшості ситуацій навігація дуже важлива складова геймплею. Особливо, коли проекти спираються на малодосвідчену аудиторію, як It Takes Two, наприклад.
Подобається, як Split Fiction працює із лендмарками. Це часто дуже незвичайні речі, як острів в небі чи велика технологічна вежа, чи повітряна куля у вигляді полуниці. Сетинг Split Fiction залишає широкий простір для фантазії.
Проте, це не єдиний і не найважливіший елемент, який активно використовує студія Hazelight.
Візуальна мова та маркування affordances (можливості гравця). У всіх проектах студії сильна ставка йде на кольорову ідентифікацію, яка, на мою думку, повністю себе виправдовує в їх випадку (до речі, Doom Eternal також це робив). Взагалі, якщо гравець бачить будь-який інтерактивний елемент, то це вже навігація. Наприклад, в Diablo 4 натовпи ворогів часто вели гравців у бік від основного шляху. Тут теж саме, тільки навпаки - вони на основному шляху гравця. Це найбільш розповсюджений навігаційний прийом в іграх Hazelight.
До речі, не дивлячись на те, що проекти студії лінійні, я вважаю це коректним підходом і дуже правильно, що там немає колектіблів. Якщо б вони були в грі, то гравці замість взаємодії та сюжету, концентрувались би експлорінгу, можливо навіть розділялись би, а це йде всупереч концепції. Будь-яка просадка темпу чи завтик сильно фруструє пару гравців.
Form follows function.
tgoop.com/GameDesigner_Notes/2936
Create:
Last Update:
Last Update:
Split Fiction
Особливості навігації в іграх від Hazelight
В будь-якому проекті, на майже будь-якому рівні і в абсолютній більшості ситуацій навігація дуже важлива складова геймплею. Особливо, коли проекти спираються на малодосвідчену аудиторію, як It Takes Two, наприклад.
Подобається, як Split Fiction працює із лендмарками. Це часто дуже незвичайні речі, як острів в небі чи велика технологічна вежа, чи повітряна куля у вигляді полуниці. Сетинг Split Fiction залишає широкий простір для фантазії.
Проте, це не єдиний і не найважливіший елемент, який активно використовує студія Hazelight.
Візуальна мова та маркування affordances (можливості гравця). У всіх проектах студії сильна ставка йде на кольорову ідентифікацію, яка, на мою думку, повністю себе виправдовує в їх випадку (до речі, Doom Eternal також це робив). Взагалі, якщо гравець бачить будь-який інтерактивний елемент, то це вже навігація. Наприклад, в Diablo 4 натовпи ворогів часто вели гравців у бік від основного шляху. Тут теж саме, тільки навпаки - вони на основному шляху гравця. Це найбільш розповсюджений навігаційний прийом в іграх Hazelight.
До речі, не дивлячись на те, що проекти студії лінійні, я вважаю це коректним підходом і дуже правильно, що там немає колектіблів. Якщо б вони були в грі, то гравці замість взаємодії та сюжету, концентрувались би експлорінгу, можливо навіть розділялись би, а це йде всупереч концепції. Будь-яка просадка темпу чи завтик сильно фруструє пару гравців.
Form follows function.
Особливості навігації в іграх від Hazelight
В будь-якому проекті, на майже будь-якому рівні і в абсолютній більшості ситуацій навігація дуже важлива складова геймплею. Особливо, коли проекти спираються на малодосвідчену аудиторію, як It Takes Two, наприклад.
Подобається, як Split Fiction працює із лендмарками. Це часто дуже незвичайні речі, як острів в небі чи велика технологічна вежа, чи повітряна куля у вигляді полуниці. Сетинг Split Fiction залишає широкий простір для фантазії.
Проте, це не єдиний і не найважливіший елемент, який активно використовує студія Hazelight.
Візуальна мова та маркування affordances (можливості гравця). У всіх проектах студії сильна ставка йде на кольорову ідентифікацію, яка, на мою думку, повністю себе виправдовує в їх випадку (до речі, Doom Eternal також це робив). Взагалі, якщо гравець бачить будь-який інтерактивний елемент, то це вже навігація. Наприклад, в Diablo 4 натовпи ворогів часто вели гравців у бік від основного шляху. Тут теж саме, тільки навпаки - вони на основному шляху гравця. Це найбільш розповсюджений навігаційний прийом в іграх Hazelight.
До речі, не дивлячись на те, що проекти студії лінійні, я вважаю це коректним підходом і дуже правильно, що там немає колектіблів. Якщо б вони були в грі, то гравці замість взаємодії та сюжету, концентрувались би експлорінгу, можливо навіть розділялись би, а це йде всупереч концепції. Будь-яка просадка темпу чи завтик сильно фруструє пару гравців.
Form follows function.
BY Game Designer Notes








Share with your friend now:
tgoop.com/GameDesigner_Notes/2936