Telegram Web
Когда-нибудь в каждой видеоигре появится Криштиану Роналду. Он заполонит собой все виртуальное пространство, как агент Смит в финале трилогии «Матрицы».

Последняя пара недель выдалась напряженной для любителей файтингов, прежде всего фанатов Tekken 8. Игра перешла во второй сезон c “крайне отрицательными” отзывами в Steam – из 4367 отзывов за последний месяц лишь набралось лишь 10% положительных. Общий рейтинг сполз в “смешанные”, а в Сети появилась страница со сбором подписей для бойкота игры, и даже одни из самых позитивных стримеров сейчас записывают ролики в духе “беру перерыв от Tekken”. Если описать происходящее в двух словах, то вместо решения некоторых системных проблем, возникших в том числе из желания привлечь новую аудиторию как игроков, так и зрителей, разработчики лишь усугубили их, хотя до этого активно говорили о том, что “слышат аудиторию”. В данный момент еще недавно достаточно сложный файтинг превращается в угадайку на скорость, а новые тактики и приемы позволяют выигрывать даже с завязанными глазами у оппонентов, которые не успели использовать свои приемы первыми.

Тем временем SNK Corporation – когда-то звездная студия в том же жанре – пиарит свой файтинг Fatal Fury коллабами с Криштиану Роналду и… диджеем Сальваторе Ганаччи? Причем это не коллаборации в духе роликов “футболист играет в файтинг с друзьями” или музыкальных клипов – оба этих человека оказались персонажами игры. Игры студии, у которой нет проблем с наполнением ростера собственными оригинальными персонажами.

Ситуации Tekken 8 и Fatal Fury вроде и не пересекаются, но позволяют взглянуть с двух сторон на одну и ту же сложившуюся проблему экономики в индустрии вообще. Релиз Tekken Tag Tournament 2 в 2011-м едва не похоронил серию, и для выживания ей необходимо привлекать как можно больше игроков и зрителей стримов – то есть, файтинг должен быть и зрелищным, и приветливым. Отсюда ставка на все более бездумный геймплей, необходимость балансировки которого требует лишения персонажей идентичности, обман игроков с “полным отсутствием микротранзакций”, коллабы с Chipotle и релиз невменяемо настроенных персонажей в DLC. Проще говоря, нужно выкачивать деньги.

Проблем с деньгами нет у SNK – зато у них есть покровитель. Зовут его Мухаммед ибн Салман Аль Сау, одно из главных государственных лиц Саудовской Аравии. Но что еще важнее для нас – он распоряжается фондом Public Investment Fund. Тем самым, что сегодня владеет 96% SNK, обеспечил Embracer цепочку поглощений, а потом ее же обломал, вложился в акции Nintendo, Capcom, Nexon, Activision Blizzard и Electronic Arts. Отсюда же и странные коллаборации в файтингах. Криштиану Роналду – в 2017-м фигурант расследования о сексуальном насилии и признанный виновным в уклонении от уплаты налогов – играет в клубе «Аль-Наср» и получает зарплату 200 миллионов евро в год. Ганаччи – любимчик королевской семьи; выступает на фестивалях и турнирах по гольфу.

Стратегия саудитов заключается в том, чтобы вклиниваться в экономики капиталом, влияние которого впоследствии будет невозможно устранить; то есть, PIF делает компаниям предложения, от которых они попросту неспособны отказаться – как из собственного бедственного положения, так и из необходимости показывать инвесторам красивые графики. В то же время время происходит отмывание репутации через киберспорт (сделки с Riot и собственная киберспортивная лига) и инвестиции в креативные индустрии на фоне казней за ретвиты.

В то же время мы видим попытки повысить цены (GTA 6 и Switch 2 из свежих примеров), разработка дорожает, доходы разработчиков при этом не растут, а многие поддерживающие геймдев государственные инициативы постепенно скатываются в зону риска при падающем уровне жизни примерно везде. Как и для капитала PIF, так и для дерьмовизации игр в целом – обмана потребителей, потери идентичности, зависимости от интересов инвесторов, темных паттернов в UX – складываются прекрасные условия. Файтинги в данный момент – просто один из наиболее уязвимых жанров, но в будущем подобные новости могут появиться и о куда более популярных играх.
Memories

Silent Hill 2 (2024)
Новое видео 🚨

В продолжение темы враждебного дизайна видеоигр (и хорроров в частности) решил разобраться с Forbidden Siren от авторов оригинальной Silent Hill. В отличии от последней большой популярности проект не сыскал из-за своей высокой сложности. Пройти Siren, не прибегая к помощи извне и гайдам практически невозможно, настолько она незаинтересована в том, чтобы вести игрока за руку и подсказывать... по крайней мере, так пишут и говорят в интернетах.

На деле все оказывается далеко не так страшно, хотя с непривычки можно действительно запутаться в местной excel-таблице выбора миссий и временных петлях. Разработчиков, впрочем, все это не особо волновало, и каждое из странноватых дизайнерских решений было вполне осознанным. Чего же они добивались?
Немного внутренних процессов, параллельных доделыванию книги.

Хотел набросать небольшой пост в телеге про Bloodborne в ответ на другой хороший пост (написанный в ответ на прошлый лонг — такие вот письма Адорно Хоркхаймеру), очнулся шесть тысяч слов спустя. Надеюсь больше никогда ничего про игру не писать; сам текст (пока эксклюзивно для бустеров) развивает направление прошлого лонгрида, но в более мрачных масштабах (и подводит фундамент под утверждение, что проснуться слизнем в Bloodborne — счастье). Скоро запощу.

Чего еще хотел сказать — меня с некоторой регулярностью спрашивают, почему я не люблю Hollow Knight. Про это я когда-нибудь, конечно, расскажу, но вообще мы недавно прочитали приятную книгу про грибы, идентичность и антропоцентризм, а в этом месяце начинаем читать одну из моих любимых вещей — «Путешествие к муравьям», про организацию и империи понятно кого. Там с игрой много занятных параллелей можно провести, так что если хотите — залетайте.
Гипермда
Сегодня день дураков — хороший повод чуть приподнять голову и минимально возобновить постинг (заканчиваю работать понятно над чем, поэтому пока вот так). Сейчас будет сначала не очень серьезно, а потом чуть посерьезнее (наверное). Посмотрел футаж Doom: The…
О логистике телепортов и проблеме энкаунтер-дизайна

Раз уж зацепился за Doom, затрону еще одну вещь, напрягавшую меня в Eternal – структура энкаунтеров. Там часто итерируется один и тот же сценарий: приходишь в очередной архитектурный бублик с круговым движением без тупиков, там предсказуемо спавнятся демоны и пытаются выйти на оптимальную для себя дистанцию атаки. Причем иногда “приходят подкрепления” – сначала одна волна, потом вторая.

Меня лично это всегда немного выбивало из вовлечения: если наш герой настолько опасен, почему ему на голову не вываливаются толпы демонов, не пытаются задавить его числом? Эта странность хорошо заметна на спидранах, где игроки иногда если не вертят башней на одном месте, то делают пробежку к местам спавна по оптимальной траектории. Понятно, что раннеры уже выучили игру наизусть, но общая картина в целом такая, что часто враги доставляются к месту встречи по явной логике дизайнера игры.

Это не столько претензия к дизайну, сколько момент личного диссонанса, но тема-то в любом случае непростая – как “режиссировать” энкаунтеры, чтобы было хорошо, а скучно не было? Ответ Doom Eternal – сама структура (или “сценарий”, если угодно) взаимодействия вторична по отношению к ресурсной динамике игрока. Он слишком занят ресурсами, а восстанавливаются они убийством врагов конкретным способом. Получается такой неваляшка-дизайн — ее весело толкать и раскачивать, но она всегда возвращается в точку баланса.

Вообще, в видеоиграх прослеживаются два основных подхода к “производству оппонирующих агентов” (врагов, то есть). Грубо говоря, у нас есть статический и динамический подход к организации боевых эпизодов; своего рода репрезентативное и концептуальное искусство.

Статические методы – это разного рода заранее заданные дизайнером позиции врагов и схемы патрулирования; испытание для игрока (и его вклад в “форму произведения”) носит характер хореографии. Ощущения тут тем круче, чем круче мы сами скачем и стреляем в прыжке. Паттерны врагов в шмапах, маршруты патрулирования в стелс-играх, постановочные моменты в шутерах с укрытиями – это все оно. Без значительного потолка умений, которые может продемонстрировать игрок, такие методы будут выглядеть слабо, и рука дизайнера будет в них особенно заметна. Плохая стелс-секция – это когда раз в минуту все охранники отворачиваются от явно подмеченного прохода для игрока, потому что так дизайнер захотел (или иначе не смог).

Некоторые игры в этом плане как раз служат образцовыми примерами, особенно если в них вшито достаточно сложное древо поведений ИИ: VR-миссии второй Metal Gear Solid под разными углами сталкивают сильные и слабые стороны как игрока, так и патрульных; перестрелки в FEAR не казались статичными из-за продвинутого ИИ, который постоянно пользовался местностью (но вместе с левел-дизайном в дополнении Perseus Mandate деградировало и поведение врагов); в битемапе Urban Reign так много переменных в поведении врагов и их связности, что одна и та же базовая конфигурация (впереди четверо, один с ножом) разыгрывается каждый раз по-разному.
Гипермда
О логистике телепортов и проблеме энкаунтер-дизайна Раз уж зацепился за Doom, затрону еще одну вещь, напрягавшую меня в Eternal – структура энкаунтеров. Там часто итерируется один и тот же сценарий: приходишь в очередной архитектурный бублик с круговым движением…
Динамические методы предполагают вариации и случайные факторы в механиках спавна противников. Этот подход набрал популярность вместе с играми в открытом мире, и по большей части они ориентированы не на архитектуру, а на область обзора игрока – спавнятся враги там, где мы их не можем увидеть. Номинально в этом случае нужно упрощать поведение врагов, но разнообразить их типажи. А игроку важна не столько хореография, сколько принятие правильных решений.

В Far Cry 5 эта система просто регулярно спавнила несколько патрульных в отдалении, что создает впечатление ношения проклятой метки (первая Bioshock тоже регулярно спавнит одиночных противников без всякого контекста). В Ghost Recon Breakpoint хотя бы постарались развить идею: появились разведывательные дроны и вертолеты, автоматические турели, патрули в разных конфигурациях – между ними хотя бы просматриваются различия в дальности взгляда, тактике и внимании. Очевидно, отлично все получилось у Left 4 Dead – там и подвязка под левел-дизайн осталась, и опасность косяков зомби через него регулируется (насколько близко они могут появиться, сколько флангов), и вообще постоянно крутится калейдоскоп состояний (нас то хватают, то слепят, то скидывают). Но в массе своей в играх все выглядит так, будто сначала делается большая площадь и несколько образцовых игровых этюдов, потом накидываются активности, и уже потом – какие-то системы ввода сущностей.

Иногда, спавнинг противников все же подчиняется какой-то специфической внутренней логике игры — это более холистический подход. Dead Space увеличивала воображаемое игроком пространством корабля за счет недоступного ему слоя, в котором перемещаются некроморфы — они перескакивают между вентиляционными панелями, что несколько компенсировало нашу возможность стрелять по ним, а заодно мотивировало распределять внимание.

Все еще нахожу прекрасно продуманным безмолвное инопланетное наступление в первой Half-Life. Сначала мы видим практически случайный перенос фауны с явной неточностью в координатах – особенно запоминается эпизод с проламыванием старого железного мостика инопланетной тушей, возникшей из воздуха над ним; вортигонта за стенкой заставшие тоже наверняка помнят. Общее впечатление такое, словно ткани одного суперорганизма пытаются запустить свои клетки в другой и подчинить его, но пока неизвестно, за что отвечают гудящие металлические машины, а за что – бегающие мешки с костями. Но после запуска уже с нашей стороны ракеты включается “иммунная система”, и на нашего героя начинают устраивать спланированные облавы с тактической телепортационной высадкой.
Новый лонгрид!

Да, опять Bloodborne, но не только. Там еще про эволюцию лиц, почему люди в игре теряют человеческие черты, а лавкрафтианские боги их приобретают, как в играх FromSoftware работает нарративное время, и почему гавкающие псоглавые вороны – ключ к понимаю игры.

Вообще, про Bloodborne уже много всего было сказано, да и от одного меня уже набралось прилично материалов (два видео, lore run стрим, статья), можно ли вообще еще что-то сказать по существу?

С некоторого времени меня этот вопрос стал беспокоить больше обычного, причем в отношении игр вообще. Постепенно я пришел к выводу, что в идеальном сценарии (для себя и вас, а не по заказу медиа) хотел бы писать тексты, которые за меня не сможет сгенерировать LLM. А еще лучше – тексты, которые, возможно, не вызовут какого-то моментального отклика в духе “это было очень полезно”, но к идеям которого читатель будет возвращаться. Иногда, возможно, неожиданными для себя тропами.

Если описывать лонгрид в более привычных категориях, то можно сказать, что я в нем попытался разобраться со связкой нарративного дизайна и дизайна визуального. Но на самом деле я поставил себе иную задачу: выстроить космологию и философию мира Bloodborne через идейные параллели с историей науки изнутри самой игры. Так в текст попали размышления Анри Бергсона о философии эволюции, эпизоды жизни анатома-геолога-священника (ага), механические особенности самой Bloodborne, пятиглазые протораки из Кембрия, микроистория симметрии живого мира и проблемы прямохождения.

И все это, чтобы объяснить, почему именно превратиться в слизня в этой игре — лучшая из возможных судеб.
Недавно на русском языке вышла «Нужно больше золота», новая книга Джейсона Шрайера – самое время поделиться впечатлениями. О двух предыдущих его книгах я уже писал (раз, два) – я не во всём с прежним собой согласен, но Шрайер, при том что я уважаю его как активиста и исследователя, всегда казался мне довольно посредственным писателем, и в третьей книге его слабости как автора, увы, проявляются особенно ярко.

Описание в магазине гласит, что эта книга о том, как провальные решения нового менеджмента уничтожили репутацию именитой студии – вполне в духе предыдущей шрайеровской книги, Press Reset. Начинается рассказ, как положено, от яйца: несколько парней с горящими глазами создают студию, набивают шишки, но в конце концов выпускают суперхит, а за ним ещё и ещё. Сами игры Шрайера традиционно интересуют мало – рассказывая, что ж такого особенного в StarCraft и Diablo II, он отделывается парой банальностей (очевидно предполагая, что это читатель знает сам), – а вот условиям труда он – опять же, совершенно в своём стиле – уделяет очень много внимания.

Проблема в том, что местом для работы старая Blizzard была объективно чудовищным, из-за чего первая часть – она называется rise – то и дело противоречит сама себе. Шрайер пишет, что студия со дня основания хотела ставить на бренд, вкладываться в качество – однако подворовывать чужие идеи там никогда не стеснялись, а со своими, как показывает история разработки Titan, там обстоят серьёзные проблемы. От Blizzard фанатеют геймеры по всему миру, но внутри компании царит мерзская атмосфера мужской общаги – насилие, сексизм, буллинг (особенно противно мне было читать историю о том, как из студии выгнали Энди Уира, будущего автора «Марсианина») и воровство грудного молока из холодильника. Народ ломится на собеседования, надеясь устроиться в Blizzard на работу – и компания, зная об этом, платит сотрудникам настолько мало, что у них даже появился специальный термин: Blizzard Tax. О постоянных кранчах я и не говорю – понятно, что о work-life balance там даже не заикаются.

Опять же, пока ничего удивительного: о таких вещах надо рассказывать, а Шрайер и сделал себе имя на подобных репортажах. Хочется задуматься – что заставляет людей такое отношение к себе? Любовь к играм, разумеется – в «Крови, поте и пикселях» мысль автора на этом и обрывалась, а в Press Reset, рассказывая о провалившихся проектах, он всю книгу подводил нас к выводу «именно поэтому игровым студиям и нужны профсоюзы». Blizzard же – случай более сложный, потому что здесь вопросами «как искоренить несправедливость и не допустить её впредь» нужно задаться как минимум дважды: когда в студии окончательно отчаялись доделать наследницу World of Warcraft, её прибрал к рукам глава Activision Бобби Котик и, наведя свои порядки, быстро выдоил досуха, не оставив от былой репутации камня на камне. Самая трагикомическая сцена в книге как раз связана с одной из котиковских креатур: в первый день в Blizzard от представил себя сотрудникам словами «Всем привет, меня зовут Армин, и я люблю спортивные машины», а на вопрос «А игры любите?» не нашёлся что ответить. Шрайер резюмирует этот анекдот словами «так в компании закончилась эра геймеров и началась эра финансистов», но в свете вышеописанного сложно не думать: а может, и пёс с ними, с этими геймерами с их бесконечным пубертатом (я уже затрагивал эту тему, когда писал про Клиффи Би) и неспособностью сработаться ни с кем, кроме таких же кидалтов?

О профсоюзах автор «Нужно больше золота» на этот раз и не вспоминает – он взял три сотни интервью (это очень много) и раскопал кучу информации, но в книге почему-то ни нарратива из неё толком не выстроил, ни выводов никаких как будто бы не сделал. Мне легко представить человека, которого такое привлечёт («не нужны никакие нарративы, сам во всём разберусь!»), и к Шрайеру как к летописцу у меня минимум вопросов, но лично я такой поворот от активизма к наблюдательству могу воспринимать только как регресс: как и в «Крови, поте и пикселях», стоицизм в книге о Blizzard работает как капиталистическая идеология (по ссылке смешной мем!)
2025/06/19 12:57:32
Back to Top
HTML Embed Code: