👆 Самая интересная часть серии, между прочим, делитесь и читайте во всю! Там Макс делится тонкостями построения боевки
Друзья, а наведите шуму в посте на LinkedIn пожалуйста лайками и комментами, поддержите! Хочу чтобы его заметили, парень ведь прошел на стадию интервью будучи мидлом, хотя вакансия была для синьоров - такой случай ✨
P.S. и спасибо тем, кто кликает на ссылки и интересуется моими рекомендациями, вы помогаете этому каналу и моей мотивации тоже!
❤5
Clair Obscur: Expedition 33 — левел-дизайн, в котором нет нужды торопиться
В этой игре игрока не ведут — ему дают пространство. И насколько это работает, зависит от того, как воспринимается контроль в играх
🗺 Что с картой
Мини-карты в игре нет, и это сознательное решение — чтобы не отвлекать от окружения. Есть общая карта мира (континент), по которой отслеживается прогресс экспедиции, но внутри уровней навигация полностью визуальная. А точнее - просто путем перебора. Никаких явных указателей, редки даже лендмарки и другие способы вести игрока, кроме негативного пространства. Компас есть, но скорее вспомогательный
📍 Как устроены уровни
Локации линейные, спроектированные в виде полуоткрытых миров с буферными зонами в стиле JRPG.
Но на них нет случайных боёв, как принято в жанре со времен давних Final Fantasy — только заскриптованные энкаунтеры в виде партулирующих уровни "врагов", и можно вступать в бой по желанию, а между делом свободно исследовать зону без риска внезапного нападения. Это делает флоу игры более контролируемым, даже если сам маршрут — неочевидный
При этом визуальной логики в пространстве часто нет. Архитектура работает на атмосферу, а не на читаемость. Но это, в принципе, знакомо по ряду японских RPG: там тоже нередко приоритеты не в навигации и читаемости, а игроки сами прочесывают всё вручную
В Clair Obscur это выражено особенно явно: если хочешь что-то найти, нужно свернуть не туда без подтверждения, что направление правильное — в виде энкаунтера ли, дополнительного лута или еще какой-то плюшки в награду
⚖️ Что говорят об этом в интернете
Edge написал, что мир «опьяняюще красивый, но механически неинтересный».
Некоторые игроки жалуются, что теряются и раздражаются от отсутствия привычных ориентиров.
Но при этом сама структура — визуально стройная, со сценически оформленными боями и продуманными точками интереса
Если играли, расскажите, как у вас было с исследованием в игре? 🙃 Терялись или норм?
В этой игре игрока не ведут — ему дают пространство. И насколько это работает, зависит от того, как воспринимается контроль в играх
🗺 Что с картой
Мини-карты в игре нет, и это сознательное решение — чтобы не отвлекать от окружения. Есть общая карта мира (континент), по которой отслеживается прогресс экспедиции, но внутри уровней навигация полностью визуальная. А точнее - просто путем перебора. Никаких явных указателей, редки даже лендмарки и другие способы вести игрока, кроме негативного пространства. Компас есть, но скорее вспомогательный
📍 Как устроены уровни
Локации линейные, спроектированные в виде полуоткрытых миров с буферными зонами в стиле JRPG.
Но на них нет случайных боёв, как принято в жанре со времен давних Final Fantasy — только заскриптованные энкаунтеры в виде партулирующих уровни "врагов", и можно вступать в бой по желанию, а между делом свободно исследовать зону без риска внезапного нападения. Это делает флоу игры более контролируемым, даже если сам маршрут — неочевидный
При этом визуальной логики в пространстве часто нет. Архитектура работает на атмосферу, а не на читаемость. Но это, в принципе, знакомо по ряду японских RPG: там тоже нередко приоритеты не в навигации и читаемости, а игроки сами прочесывают всё вручную
В Clair Obscur это выражено особенно явно: если хочешь что-то найти, нужно свернуть не туда без подтверждения, что направление правильное — в виде энкаунтера ли, дополнительного лута или еще какой-то плюшки в награду
⚖️ Что говорят об этом в интернете
Edge написал, что мир «опьяняюще красивый, но механически неинтересный».
Некоторые игроки жалуются, что теряются и раздражаются от отсутствия привычных ориентиров.
Но при этом сама структура — визуально стройная, со сценически оформленными боями и продуманными точками интереса
Если играли, расскажите, как у вас было с исследованием в игре? 🙃 Терялись или норм?
❤12❤🔥3
Ребята! В прошлый раз формат так классно зашел, что я решила провести еще одну бесплатную сессию своего разговорного клуба на следующих выходных. О дизайне какой игры вы хотели бы узнать на нем?
Final Results
29%
Clair Obscur: Expedition 33
27%
Doom: The Dark Ages
24%
Mafia: The Old Country
20%
FragPunk
❤1
Итак! Большинство из вас проголосовало, а я только за — будем повторять Разговорный клуб английского языка по Clair Obscur: Expedition 33 🔥 💖
Клуб, который еженедельно поднимает настроение всем участникам (и мне) благодаря классной атмосфере, помогает быть в теме актуальных игр и разбираться в гейм- и левел-дизайне, да и дает возможность пообщаться с единомышленниками, что само по себе повышает качество жизни🐰 В первой части будет презентация о дизайне игры на английском языке, а во второй части будем обсуждать впечатления от нее и опыт игры (если он у вас есть)
Разговорный клуб английского языка о дизайне Clair Obscur: Expedition 33 пройдет в субботу, 6 сентября, в 15:00 МСК
Не упустите возможность бесплатно побывать на легендарном ивенте — снова выделяю только 5 мест и жду желающих у себя в личке ✨
UPD: все места заняты, всем спасибо!
Клуб, который еженедельно поднимает настроение всем участникам (и мне) благодаря классной атмосфере, помогает быть в теме актуальных игр и разбираться в гейм- и левел-дизайне, да и дает возможность пообщаться с единомышленниками, что само по себе повышает качество жизни
Разговорный клуб английского языка о дизайне Clair Obscur: Expedition 33 пройдет в субботу, 6 сентября, в 15:00 МСК
Не упустите возможность бесплатно побывать на легендарном ивенте — снова выделяю только
UPD: все места заняты, всем спасибо!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Когда я запускаю свежий DOOM, моя внутренняя «левел-дизайнерша» надевает доспехи, точит перо — и готовится одновременно восхищаться и ворчать. ⠀
The Dark Ages… Ну, наконец-то можно разнести демона щитом и почувствовать себя три в одном: рыцарем, разъярённым дизайнером арен и чуть-чуть оперным певцом (когда орёшь “RIP AND TEAR!” при парировании). ⠀
А потом — в какой-то момент — меня накрывает. ⠀
🎮 Мне шесть. Doom на старом мониторе. Ночью. Со звуком, от которого соседский кот трижды менял квартиру. ⠀
И вот я в 2025-м, и что-то абсолютно невозможное происходит: анимации, звуки, темп ощущаются всё теми же. Но выглядят — так, будто ты в мясном готическом опенинге к Netflix-сериалу
🩸 Олдскулы сводит от удовольствия
А теперь снова вперёд, потому что:
— Арены раскинуты так, что хочется бежать по кругу, но вдруг…
— … появляетсядракон (!) и мгновенно рушит твои планы на “просто зачищу и пойду дальше”
Что особенно цепляет, каждая локация будто орёт: “Посмотри, я не коридор, я — свобода! Беги, ищи, парируй!”
— Shield Saw заставляет не просто выживать, а чувствовать себя дерзкой праправнучкой Гатлинга: режь, круши, да ещё и умудряйся не словить топор в лоб
Я реально заценила, как id Software балуются масштабом и неожиданной вертикальностью — ну а что, если естьдракон , надо же где-то взлететь, да? ⠀
Но! Иногда ловишь себя на мысли: “Может, хватит уже арены делать такими огромными? Дайте мне маленькую уютную комнатку с одним демоном и чашкой кофе…” А потом прилетает патч, всё становится сложнее, и ты вспоминаешь, что пришёл сюда не за капучино, а за "RIP AND TEAR", только теперь по-взрослому, с челленджем
В общем, DOOM: The Dark Ages — это не только про “ещё больше мяса”, а про умение дать пространство игроку и… ударить по самолюбию. Потому что когда ты наконец-то проходишь огромную арену с врагами и всеми их родственниками — хочется встать и хлопать стоя 🥹👏
И вот вопрос: если бы тебе дали спроектировать свой уровень для игры, где бы ты закопал(а) самый жирный секрет, и кого бы поселил(а) на самой высокой башне? ⠀
— Ирина, ваш голос за хардкор, но с ноткой домашней булочки и 90-ых , at @gd_yashik
The Dark Ages… Ну, наконец-то можно разнести демона щитом и почувствовать себя три в одном: рыцарем, разъярённым дизайнером арен и чуть-чуть оперным певцом (когда орёшь “RIP AND TEAR!” при парировании). ⠀
А потом — в какой-то момент — меня накрывает. ⠀
🎮 Мне шесть. Doom на старом мониторе. Ночью. Со звуком, от которого соседский кот трижды менял квартиру. ⠀
И вот я в 2025-м, и что-то абсолютно невозможное происходит: анимации, звуки, темп ощущаются всё теми же. Но выглядят — так, будто ты в мясном готическом опенинге к Netflix-сериалу
🩸 Олдскулы сводит от удовольствия
А теперь снова вперёд, потому что:
— Арены раскинуты так, что хочется бежать по кругу, но вдруг…
— … появляется
Что особенно цепляет, каждая локация будто орёт: “Посмотри, я не коридор, я — свобода! Беги, ищи, парируй!”
— Shield Saw заставляет не просто выживать, а чувствовать себя дерзкой праправнучкой Гатлинга: режь, круши, да ещё и умудряйся не словить топор в лоб
Я реально заценила, как id Software балуются масштабом и неожиданной вертикальностью — ну а что, если есть
Но! Иногда ловишь себя на мысли: “Может, хватит уже арены делать такими огромными? Дайте мне маленькую уютную комнатку с одним демоном и чашкой кофе…” А потом прилетает патч, всё становится сложнее, и ты вспоминаешь, что пришёл сюда не за капучино, а за "RIP AND TEAR", только теперь по-взрослому, с челленджем
В общем, DOOM: The Dark Ages — это не только про “ещё больше мяса”, а про умение дать пространство игроку и… ударить по самолюбию. Потому что когда ты наконец-то проходишь огромную арену с врагами и всеми их родственниками — хочется встать и хлопать стоя 🥹
И вот вопрос: если бы тебе дали спроектировать свой уровень для игры, где бы ты закопал(а) самый жирный секрет, и кого бы поселил(а) на самой высокой башне? ⠀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11💔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
❤5
Пандоров ящик | Левел-дизайн по любви pinned «Когда я запускаю свежий DOOM, моя внутренняя «левел-дизайнерша» надевает доспехи, точит перо — и готовится одновременно восхищаться и ворчать. ⠀ The Dark Ages… Ну, наконец-то можно разнести демона щитом и почувствовать себя три в одном: рыцарем, разъярённым…»
Следующим будет пост о чувствах, их связи с разработкой и гейм-дизайном, который я вам обещала ❤️
Ну а пока, небольшая смежная тема, которая всплыла у нас на клубе. Спойлеры😶🌫️
Ну а пока, небольшая смежная тема, которая всплыла у нас на клубе. Спойлеры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Уровень как чувство. Или почему я начинаю блокинг с эмоции, а не с коридора
Ваши ответы получила, друзья)). Буду стараться не забывать помечать, а то самой мне на спойлеры похер, я за опыт, и в нем самая суть в любом случае. Но сегодня поговорим о другом)
В какой-то момент своей карьеры я поняла одну простую, но странно редкую мысль: игровой уровень — это не пространство. Это состояние
Ты можешь построить самые красивые арки, грамотно выстроить темпо-ритм и расставить все нужные лендмарки... Но если ты не знаешь, что должен почувствовать игрок, всё это работает вполсилы. Мир вроде есть, а жизнь в нём — как бы отсутствует. Холодный суп в идеальной сервировке. Я чаще работала с боевыми уровнями, хотя бывало разное— от изометрии до шутеров, но это сформировало меня как левел-дизайнера с довольно таки ясным профилем. Но потом я сделала пару проектов по Witcher и Tomb Raider 2013, и эти игры — с их телесностью, тяжестью движения, тревогой и тишиной — показали мне кое-что, чего раньше я избегала: даже в приключениях, да и в шутере может быть уязвимость. Даже в бою может быть тишина. А хороший combat layout — это не про “где будет самая мясная драка”, а про “в какой момент игрок начнёт дышать чаще”
🧱 Как я создаю уровни теперь
Я всегда начинаю с одного вопроса:
“Что игрок должен почувствовать?”
Страх?
Азарт?
Печаль?
Может, ощущение, будто он наконец дома, хоть вокруг и развалины?
Если я не могу ответить на этот вопрос, то не начинаю блокинг. Потому что тогда я просто укладываю кубики. А я не укладчик, а проектирую опыт. И именно этот сдвиг сделал мои уровни узнаваемыми и запоминающимися. И да, иногда — сложными и долгими в продакшене. Потому что “ощущение вины, как в финале Last of Us" — это не тот бриф, который легко вписать в задачу в Jira
🔎 Не только концепты. Референсом может быть твоя боль
Один из сильных моментов в моём проекте по Tomb Raider родился не из Pinterest, а из воспоминания. Я вспомнила, как в детстве боялась монстров в темноте. Это ощущение дома, в месте где я родилась и жила, как если бы я нашла на чердаке старый чемодан. Открыла его — а там вещи, запах и фото людей, о которых никто не говорил, и от них одновременно уютно и жутко. Вот это чувство я и положила в основу игрового сегмента. Чем меньше говоришь игроку словами — тем важнее, чтобы чувство говорило вместо тебя
📊 А если кто-то вдруг спросит: Какие ваши доказательства?, пожалуйста
По данным Quantic Foundry, 70% игроков возвращаются в игру из-за эмоционального следа, а не из-за геймплейной глубины или прогрессии. А Newzoo сообщает, что 59% игроков принимают решение о покупке, исходя из обещанных чувств, особенно доверия, страха и восторга. И да, Jamie Madigan, психолог и автор “Getting Gamers”, объясняет, что сильные эмоции в играх формируют долговременные нейронные связи. Это не метафора, а антропология. Игра, которая чему-то тебя "учит через чувства", запоминается навсегда. Так что когда вы закладываете в уровень “просто бой” — это ок. Но если в этом бою игрок чувствует вину, одиночество или искупление — тогда вы делаете то, что остаётся в памяти
Не только как уровень, а как история в теле, вывод, как я его прожила. Были уровни, про которые говорили: “Бодро, весело, чисто” — и я понимала, что они не сработали
А были — те, где игроки писали:
Если работаете с уровнями и не уверены, с чего начать — попробуйте не с whitebox, а с вопроса:
Это может быть чувство победы, может — чувство вины. Или что-то безымянное, но тёплое, как запах дыма от костра. И от этого уже можно строить коридоры, choke points, маркеры и боевые лейауты, но с другим вектором. Не от системы, а от человека
Если интересно, могу разобрать на примерах:
- Как чувства диктуют темпо-ритм
- Как навигация может вызвать тревогу
- Где лучше “отпустить игрока в одиночество”
И почему иногда лучший референс "как ты однажды замер в коридоре на даче"
Подписывайтесь на @gd_yashik
Ваши ответы получила, друзья)). Буду стараться не забывать помечать, а то самой мне на спойлеры похер, я за опыт, и в нем самая суть в любом случае. Но сегодня поговорим о другом)
В какой-то момент своей карьеры я поняла одну простую, но странно редкую мысль: игровой уровень — это не пространство. Это состояние
Ты можешь построить самые красивые арки, грамотно выстроить темпо-ритм и расставить все нужные лендмарки... Но если ты не знаешь, что должен почувствовать игрок, всё это работает вполсилы. Мир вроде есть, а жизнь в нём — как бы отсутствует. Холодный суп в идеальной сервировке. Я чаще работала с боевыми уровнями, хотя бывало разное— от изометрии до шутеров, но это сформировало меня как левел-дизайнера с довольно таки ясным профилем. Но потом я сделала пару проектов по Witcher и Tomb Raider 2013, и эти игры — с их телесностью, тяжестью движения, тревогой и тишиной — показали мне кое-что, чего раньше я избегала: даже в приключениях, да и в шутере может быть уязвимость. Даже в бою может быть тишина. А хороший combat layout — это не про “где будет самая мясная драка”, а про “в какой момент игрок начнёт дышать чаще”
🧱 Как я создаю уровни теперь
Я всегда начинаю с одного вопроса:
“Что игрок должен почувствовать?”
Страх?
Азарт?
Печаль?
Может, ощущение, будто он наконец дома, хоть вокруг и развалины?
Если я не могу ответить на этот вопрос, то не начинаю блокинг. Потому что тогда я просто укладываю кубики. А я не укладчик, а проектирую опыт. И именно этот сдвиг сделал мои уровни узнаваемыми и запоминающимися. И да, иногда — сложными и долгими в продакшене. Потому что “ощущение вины, как в финале Last of Us" — это не тот бриф, который легко вписать в задачу в Jira
🔎 Не только концепты. Референсом может быть твоя боль
Один из сильных моментов в моём проекте по Tomb Raider родился не из Pinterest, а из воспоминания. Я вспомнила, как в детстве боялась монстров в темноте. Это ощущение дома, в месте где я родилась и жила, как если бы я нашла на чердаке старый чемодан. Открыла его — а там вещи, запах и фото людей, о которых никто не говорил, и от них одновременно уютно и жутко. Вот это чувство я и положила в основу игрового сегмента. Чем меньше говоришь игроку словами — тем важнее, чтобы чувство говорило вместо тебя
📊 А если кто-то вдруг спросит: Какие ваши доказательства?, пожалуйста
По данным Quantic Foundry, 70% игроков возвращаются в игру из-за эмоционального следа, а не из-за геймплейной глубины или прогрессии. А Newzoo сообщает, что 59% игроков принимают решение о покупке, исходя из обещанных чувств, особенно доверия, страха и восторга. И да, Jamie Madigan, психолог и автор “Getting Gamers”, объясняет, что сильные эмоции в играх формируют долговременные нейронные связи. Это не метафора, а антропология. Игра, которая чему-то тебя "учит через чувства", запоминается навсегда. Так что когда вы закладываете в уровень “просто бой” — это ок. Но если в этом бою игрок чувствует вину, одиночество или искупление — тогда вы делаете то, что остаётся в памяти
Не только как уровень, а как история в теле, вывод, как я его прожила. Были уровни, про которые говорили: “Бодро, весело, чисто” — и я понимала, что они не сработали
А были — те, где игроки писали:
“Что-то кольнуло в груди. Не могу объяснить.” И это для меня — высшая похвала, потому что я не просто доставила фан, я достучалась.
Если работаете с уровнями и не уверены, с чего начать — попробуйте не с whitebox, а с вопроса:
“Что должно остаться внутри игрока, когда он пройдёт этот уровень?"
Это может быть чувство победы, может — чувство вины. Или что-то безымянное, но тёплое, как запах дыма от костра. И от этого уже можно строить коридоры, choke points, маркеры и боевые лейауты, но с другим вектором. Не от системы, а от человека
Если интересно, могу разобрать на примерах:
- Как чувства диктуют темпо-ритм
- Как навигация может вызвать тревогу
- Где лучше “отпустить игрока в одиночество”
И почему иногда лучший референс "как ты однажды замер в коридоре на даче"
Подписывайтесь на @gd_yashik
🔥10❤4❤🔥4
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
И это видео с ревью портфолио подписчиков многим будет интересно, зацените! Международный контент, актуален для любых студий с вакансиями ЛД
👉 Смотреть на YouTube (на английском)
👉 Смотреть на YouTube (на английском)
YouTube
Portfolio Reviews for Level Designers from Irina Kurkina, a professional LD Mentor with 17 years exp
By Irina Kurkina
LinkedIn page: https://www.linkedin.com/in/irinakurkina/
Portfolio Site: https://kirina-leveldesign.com/
Email: ms.kurkina at gmail.com
LinkedIn page: https://www.linkedin.com/in/irinakurkina/
Portfolio Site: https://kirina-leveldesign.com/
Email: ms.kurkina at gmail.com
👍3🔥2
Пандоров ящик | Левел-дизайн по любви pinned «Уровень как чувство. Или почему я начинаю блокинг с эмоции, а не с коридора Ваши ответы получила, друзья)). Буду стараться не забывать помечать, а то самой мне на спойлеры похер, я за опыт, и в нем самая суть в любом случае. Но сегодня поговорим о другом)…»
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
You got into Hogwarts! ✨🪄 Сделала смешное обучающее видео по мотивам Гарри Поттера, смотрите до конца
👉 Или смотреть на YouTube (v.2.0)
👉 Или смотреть на YouTube (v.2.0)
❤4🤝2
Разобралась на шестой год ЛД с разницей между нашими flow и pacing 😀 И у меня есть свои пробелы
Flow - это ощущение единого, плавного темпа уровня и неразрывности опыта
Pacing - сочетание напряжения, расслабления и разных эмоций в процессе прохождения, чередование их для оптимального игрового опыта
Flow - это ощущение единого, плавного темпа уровня и неразрывности опыта
Pacing - сочетание напряжения, расслабления и разных эмоций в процессе прохождения, чередование их для оптимального игрового опыта
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5👍4