Telegram Web
Список сайтів для пошуку референсів (для художників)

Хороші референси це вже пів роботи. А для геймдизайнера - впевненість в тому, що ТЗ зрозуміле та доступне

В списку є звісно всім відомі пінтерест та артстейшн, але є і ще багато цікавого!

Стаття зі списком: https://dtf.ru/gamedev/736452-sayty-s-referensami-dlya-hudozhnikov

Посилань там дуууже багато, переносити в пост не буду, але додам ще дві цікаві статті про анатомію замку та анатомію будинку.

Стаття №1: https://dtf.ru/gamedev/759190-anatomiya-zamka-dlya-hudozhnikov

Стаття №2: https://dtf.ru/gamedev/679447-anatomiya-doma-dlya-hudozhnikov

#art #draw #tips #references #saved #castle #house #useful
Проектування місій в іграх із відкритим світом

Лекція із загальними порадами до левел дизайна та квест дизайна

Лекція (1:03:00): https://www.youtube.com/watch?v=knWzlR8mGWA&ab_channel=GDC

Автор все розповідає на прикладі своєї роботи над Assasin’s Creed, а також в порівнянні із Принцом Персії та Сплінтер Селом.

Цікава лекція, що може зекономити багато часу та нервів!

#gamedesign #leveldesign #questdesign #assasin’s_creed #GDC
Перша місія, яку гравець провалить

Автор висловлює цікаву думку в своєму відео з приводу поваги до гри.

Мабуть у всіх виникали думки по типу:
“Ну так, Скайріму загрожує смертельна небезпека, але ж все заскріптовано, можна не поспішати і піти вломити тому тролю”
“100 років Зельда б’ється з демоном, то поб’ється ще пару днів, доки я тут зачищу чергове святилище”

Deus Ex: Human Revolution ще в туторіалі показує гравцю, що вона такого ставлення до себе не потерпить!
Правильний це підхід чи ні - кожному вирішувати самостійно, але підхід дуже цікавий.

Відео (7:27): https://www.youtube.com/watch?v=yv8bQk0uRSw&ab_channel=OrangeLightning

#gamedesign #tutorial #questdesign #missiondesign
Туторіал в складних та комплексних іграх

Відео від Марка Брауна із порадами про покращення туторіала в складних іграх.
Складними іграми автор назвав RTS, global strategies & citybuilders.

Ці ігри зазвичай починаються із увімкненими ігровими механіками. Усіма ігровими механіками. Це в свою чергу ускладнює туторіал, подовжує його і змушує гравця вчити інформацію, що йому може не знадобитись.

Відео (21:26): https://www.youtube.com/watch?v=-GV814cWiAw&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

Важливими моментами для запам’ятовування я б хотів виділити те, що у складних ігор часто довгий цикл зворотного зв’язку. Радник, що підказуватиме на ранніх етапах гри про неправильні кроки, може сильно спростити гру.
Другим пунктом, я б хотів виділити більш розумний підхід до складання туторіала, адже сліпе слідування стрілочкам - дуже неефективний спосіб. Намагайтесь кожен крок робити коротким, простим і змушувати гравця доходити до розв’язку самостійно.
Третій, та мабуть найбільш очевидний пункт, презентуйте механіки та інтерфейс поступово!

#gamedesign #tutorial #RTS #citybuilder #totalwar #tips #GMTK #complexgames #quest #campaign
Створення правдоподібних карт

Звісно, існує безліч інструментів для створення випадкових мап, але якщо ви хочете створити свій власний світ, де все буде розташовуватись так, як ви хочете - ці поради вам допоможуть. Це не аксіоми, зрозуміло, що їх можна ігнорувати, але якщо ви будете про них пам’ятати - ви зможете створити більш реалістичні карти.

Відео (19:49): https://www.youtube.com/watch?v=17NU-io9dmA&t=1s&ab_channel=WASD20

Правило №1: Річки не розділяються, а впадають одна в одну (вийнятком можна назвати дельту річки, але це трохи інша історія).

Правило №2: Озеро має 1 річку, що витікає з нього (оскільки вода тече згори вниз і обиратиме найнижчу точку). Рідко трапляється ситуація, коли у озера немає річки, що витікає при наявності річки, що впадає.

Правило №3: Не робіть річки, що течуть пліч-о-пліч. Продумайте те, звідки буде братись вода (наприклад танення снігу) і заплануйте маршрут для неї (наприклад це гори, з яких стікає багато струмочків, вони об’єднуються в річку, що впадає в більшу річку, котра в свою чергу впадає в озеро/море)

Правило №4: Немає окремо стоячих / самотніх гір (хіба що це пояснене лором виключення). Гори варто групувати в лінії, кластери та інші формації.

Правило №5: Враховуйте ефект затримування дощів. Частіш за все, одна сторона гір отримує багато дощів та води, зеленіша, а інша сторона суха. Частіш за все (але не завжди), сторона гір направлена до узбережжя - буде зеленішою

Правило №6: Тектонічні плити задають форму континентів. Використовуйте інструменти, що можуть моделювати для вас тектонічні плити, якщо ви плануєте створювати цілу планету (а не окрему територію)

Правило №7: Враховуйте як тектонічні плити впливають на форму ваших гір

Правило №8: Поселення, зазвичай, створюються біля води. Води має бути достатньо для людей, сільськогосподарства та, можливо, навіть портів

Правило №9: Порти розташовуються у відносно закритих бухтах, схованих від вітру та сильних хвиль. Вода має бути глибокою біля портів, а також без льоду (навіть поруч)

Правило №10: Використовуйте загальні правила клімата з землі. Гарячих територій не буде біля холодних, а ближче до екватора буде тепліше

Правило №11: (ми всі звикли до таких правил) Порушуйте правила, будьте сміливими, але намагайтесь це пояснити правилами створеного вами світу

#gamedesign #map #leveldesign #continent #river #city #settlement #mapcreating
Механіка гри на гітарі в The Last of Us 2 🎸

Обережно, в відео присутні спойлери до гри.

Можна скільки завгодно вести суперечку з приводу сюжету, але варто визнати, що геймдизайн в грі дуже хороший.

Відео (29:59): https://www.youtube.com/watch?v=bEjUIHEeKQU&ab_channel=GDC

Тут дуже цікаво спостерігати за процесом розробки цієї механіки.

Перш за все, команда визначила мету. Для чого в грі створювати інтерактивну гітару, яку функцію відіграватиме ця мінігра:
- Посилити зв’язок гравця та Еллі
- Викликати ностальгію за Джоелом
- Показати розвиток персонажа через тренування гри на гітарі

Наступним кроком, зрозуміло, було визначено обмеження, що впливають на цю механіку.
Обігруючи всі обмеження, дизайнери прийшли до елегантних та відносно простих рішень, що дали гравцю супер широкі можливості в грі

#gamedesign #animation #game_mechanic #guitar #sound #music #sounddesign
Як збалансувати скарбничку (piggy bank)

Механіка дуже широко використовується в f2p іграх, але вона не принесе бажаної монетизації та конвертації, очевидно, якщо погано збалансована.

Стаття: https://alexandremacmillan.com/2019/08/23/how-to-balance-your-piggy-bank/

Поради від автора:
1. Додавати обмеження по максимальному значенню скарбнички
2. Додавати мінімальне значення скарбнички, щоб в ній ніколи не було 0
3. Не додавайте таймер на скарбничку, не варто її обнуляти

#gamedesign #game_mechanic #monetization #piggy_bank #conversion #economy #f2p
Як працює матчмейкінг

Детальна стаття про роботу алгоритма матчмейкінга в The Awesomenauts. Я зізнаюсь, я не грав в цю гру, але стаття насправді дуже детальна, з прикладами, а таке не часто можна зустріти.

Статття: https://www.gamedeveloper.com/programming/the-awesomenauts-matchmaking-algorithm

Фактори, що беруться до уваги
1. Рівень досвідченості команди
2. Рівень досвідченості гравця
3. Команди (гравці, що разом шукають гру)
4. Пінг
5. Варіативність противників
6. Два можливих сервера (оскільки гравець і є сервером)

#gamedesign #PvP #matchmaking #server
Приховані ігрові механіки

Інколи дизайнерам доводиться йти на хитрощі, щоб гравці отримали максимально хороший (або ж запланований) досвід від гри. От саме про приклади таких хитрощів ця GDC лекція.
Деякі з цих фактів загальновідомі, а деякі були дійсно відкриттям

Відео (1:03:13): https://www.youtube.com/watch?v=2YdJa7v99wM&ab_channel=GDC

Відео лекція торкається багатьох тем, тому раджу всім!

#gamedesign #gdc #game_mechanics #tricks #coyote_time #animation #multiplayer #pace #tention #FPS
Безкоштовні інструменти для створення карт

Інструменти названі від найбільш до найменш масштабних (але про підземелля зовсім трошки інфи)

Відео (18:50): https://www.youtube.com/watch?v=D6Lff8MYbAo&ab_channel=WASD20

Створення світу та міст:
1. Donjon (тут прямо купа всього!)
https://donjon.bin.sh/world/
2. Tectonics
http://davidson16807.github.io/tecton...
3. Azgaar's Fantasy Map Gen
https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-...
4. Inkarnate
https://inkarnate.com/
5. Medieval City
https://watabou.itch.io/

Підземелля та поверхи:
1. Dungeon Painter
http://pyromancers.com/dungeon-painte...
2. Illwinter's floor plan
http://www.illwinter.com/floorplan/
3. Mapforge
https://www.mapforge-software.com/

#inspiration #tool #map #leveldesign #tabletop #city #dungeon #globe #world
Навички та абстракція в геймдизайні

Хороша стаття про те, як ігри відрізняються в залежності від рівня впливу навичок/абстракції на геймплей

Стаття: https://www.gamedeveloper.com/design/the-abstraction-of-skill-in-game-design

Основний (і очевидний) висновок зі статті: неможливо зробити гру, що задовольнила б всіх.
Якщо гравець схиляється до того, що навички мають бути вирішальними, то прокачка урону при хедшоті буде негативним аспектом для нього.

#gamedesign #tips #skill #FPS #RPG #abstraction #leveling
The_mobile_gaming_trends_you_need_to_know_for_2022_and_beyond.pdf
6.9 MB
Тренди на ринку мобільних ігор в 2022 році

Тут підвезли презентацію від Unity про те, що нас може чекати в 2022. Може бути цікаво, але особисто я ставлюсь скептично до таких прогнозів, надто динамічний ринок.

#prediction #unity #f2p #mobile
Створення саундтреку до гри Doom

Саундтрек написаний Міком Гордоном став джерелом неймовірної кількості мемів та жартів. Якість, глибина саундтреку та його відповідність грі досягли просто неймовірних висот. Як же Міку Гордону це вдалось?

Відео (1:00:56): https://youtu.be/U4FNBMZsqrY?t=1

Одна з найкращих лекцій GDC, що я бачив. Однозначно рекомендую до перегляду всім (не лише саунд дизайнерам). Тут буде доволі багато вузькоспеціалізованого контенту, але загальна ідея і концепція будуть корисні всім.

Узагальнені висновки та поради:
1. Якщо процес одного разу приніс успіх, це не означає, що цей процес буде приносити успіх кожного разу (особливо в динамічній сфері ігор)
2. Для зміни результату необхідно змінювати процес
3. Не варто боятись провалитись оскільки це і є шлях до успіху
4. Кожен проект унікальний і вимагає унікального підходу
5. ТЗ/бриф можна змінювати, якщо ці зміни підсилять більш важливі аспекти тз/брифу/проекту
6. Будьте в курсі новин своєї сфери та вивчайте роботи попередників (В роботі Міка Гордона використовується багато інновацій. На ці інновації його надихнули різноманітні прийоми з історії музики)
7. Створюйте таку команду і таке середовище, що не буде карати за провали, а буде стимулювати виносити з них корисні знання

Ну і звісно тримайте весь саундтрек до гри Doom. Після лекції він слухається ще краще!
https://www.youtube.com/watch?v=Jm932Sqwf5E&ab_channel=BethesdaSoftworks

#sounddesign #ost #music #tips #GDC #doom #MickGordon #FPS #guitar #chainsaw
Купа корисних матеріалів (Global game industry guide)

Побачив величезну підбірку різноманітних матеріалів на тему розробки ігор. Ну звичайно це треба зберегти собі

Якщо коротко, то от список того, що тут є:
Useful Links / Other Resources
Accelerators
Accessibility in Games
Creative Incubators
Consultancy in Games
Crowd Funding
Current Affairs
Diversity & Inclusion in Games
Education in Games
Equity Investment
Game Engines
Game Charities
Grants
Indie Game Funds
Industry Awards
Industry Bodies
Industry Companies / Careers
Industry Networks
Industry News / Press
Industry Trade Unions
Legal / Finance in Games
Loans
Localisation / Translation
Mobile Funding
Platforms
Podcasts + Radio (+ archive)
Private Equity / Bank
Project Finance
Project Funding
Public Fund
Publishers (A-Z)
Rating Systems
Research in Games
Self-Funding
Venture Capital (A-Z)
Voice Over
SEED
SEIS / EIS
Strategic Finance
Video Game Tax Relief
VR / AR / XR Funding
Misc Funding

Посилання на trello: https://trello.com/b/BRHxZpZ9/global-games-industry-guide

Посилання на notion: https://www.notion.so/Global-Games-Industry-Guide-0b4629e520644ac78ea85b57f7e6334d

Посилання на itch.io: https://liamtwose.itch.io/global-games-industry-guide

#saved #lists #guide
Процес дизайну

Лекція про те, як за допомогою логіки та 8 простих кроків отримати повноцінний дизайн. Також автор підіймає тему функціонального дизайну, що теж сильно спрощує життя дизайнерів при наповненні сцени деталями.

Відео (1:04:59): https://www.youtube.com/watch?v=xp5ifMnW3fY&t=1s&ab_channel=FZDSCHOOL

Список для спрощення процесу дизайну:
1 Починайте з хорошої бази
2 Визначте основну функцію
3 Людський фактор та життєво необхідні речі
4 Функція визначає форму деталей
5 Додайте освітлення
6 Додайте різні матеріали
7 Додайте елементи для анімації та звуку
8 Особисті речі

#leveldesign #interior #exterior #tips #form #details #function
Коні в RDR2

Для RDR2 кінь це не просто засіб швидшого пересування по локаціям - це справжній друг і напарник. Ну і плюс ще унікальний характер, поведінка та персоналізація.

Відео лекція з GDC (50:36): https://www.youtube.com/watch?v=8vtCqfFAjKQ&ab_channel=GDC

А в цьому відео все коротко і з гумором (22:05): https://www.youtube.com/watch?v=1iak2-oGYXU&t=389s&ab_channel=AIandGames

Основний фокус під час розробки коней (неоднозначно прозвучало якось):
1. Система руху (locomotion system)
Тобто як коні рухаються в світі і як поєднати всі необхідні анімації між собою максимально реалістично

2. Система навігації на місцевості (terrain system)
Вплив місцевості та її елементів (дерева чи урвища) на рух і поведінку коней

3. Особистість коня
Яка має бути поведінка та реакція коня на різні ситуації, щоб бути максимально схожими на реальну тварину

#gamedesign #AI #horse #rdr2 #animation
Сила невидимого вибору

Новий випуск GMTK про те, як розробники додають в ігри невидимий, на перший погляд, вибір (а не лише от ці ваші діалоги з поганим і хорошим варіантом відповіді)

Відео (12:57): https://www.youtube.com/watch?v=6HZuSzlN2eI&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

Переваги невидимого вибору:
1. Неоднозначний/додатковий вибір (ambiguous options)
2. Нерівний вибір/фізично для гравця вибір може бути складнішим для реалізації (unequal choices)
3. Деталізовний та незначний вибір (fine-grain choices)
4. Несподівані наслідки (surprising outcomes)

Складнощі:
1. Продумати всі можливі варіанти рішення проблеми (і дати змогу грі реагувати на них)
2. Не кожна гра здатна мати невидимий вибір
3. Гравці можуть не знати про наявність іншого, неочевидного, вибору
4. Гравці можуть не зрозуміти, що бачать наслідки своїх попередніх виборів протягом гри

#gamedesign #choice #options #gmtk #explicite_choice #invisible_choice #narrative #consequences
Базові принципи левел дизайну відкритого світу

Коротка презентація з базовими поняттями, поясненнями і прикладами (а ще, в кінці є цілий список додаткової літератури, кому цікаво)

Презентація: https://docs.google.com/presentation/d/1aNwOyY5CFAO_6xjmrypCjiK5mZf9Muf1sW98kTQl5X8/edit#slide=id.p

Трохи ідей з презентації:
Відгородження (fencing):
1. М’яке (soft) - блокує зір, але не рух (дерева)
2. Жорстке (hard) - блокує і зір, і рух (гори)
3. Прозоре (see-through) - блокує рух, але не зір
4. Складне (rough) - не блокує зір чи рух, але ускладнює рух і життя гравцю

Сектори, на які поділена карта, повинні накладатись одне на одного, щоб уникати штучного вигляду світу.

Магнетизм об’єкта залежить від його розміру, форми та дистанції від гравця до нього. Магнетизм можна прораховувати для усвідомлення максимально привабливого шляху гравця по карті.

Щільність контенту - зазвичай за норму беруть 30-40 сек, але все залежить від проекту.

#leveldesign #gamedesign #open_world #fencing #landmark #sector #map #point_of_interest #magnetism #content #saved #tips #presentation
Шрифти в відеоіграх

Коротка але дуже чітка і практична стаття про те, які шрифти краще за все використовувати в іграх

Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-08-05-a-quick-guide-to-readable-game-text

Мінімальний розмір літер (що рекомендує автор) - 28 пікселів. Максимального обмеження для розміру може і не бути.

Контраст шрифта і фона - 4.5:1

Найкращі шрифти, на думку автора: Arial, Helvetica, Verdana та Comic Sans (так, це той, що в останній час дуже хейтити почали). Comic Sans ще і добре підходить для людей із дислексією (іноді навіть краще спеціалізованих шрифтів).
Якщо в грі є власний стилізований шрифт - це чудово, але в налаштуваннях варто додати змогу увімкнути замість нього звичайний шрифт.

Окремо автор ще радить от такий от сайт для розрахунку контрасності: https://contrast-ratio.com/

#HUD #UI #text #font #subtitles #tips #contrast
2025/06/28 14:09:47
Back to Top
HTML Embed Code: