Список сайтів для пошуку референсів (для художників)
Хороші референси це вже пів роботи. А для геймдизайнера - впевненість в тому, що ТЗ зрозуміле та доступне
В списку є звісно всім відомі пінтерест та артстейшн, але є і ще багато цікавого!
Стаття зі списком: https://dtf.ru/gamedev/736452-sayty-s-referensami-dlya-hudozhnikov
Посилань там дуууже багато, переносити в пост не буду, але додам ще дві цікаві статті про анатомію замку та анатомію будинку.
Стаття №1: https://dtf.ru/gamedev/759190-anatomiya-zamka-dlya-hudozhnikov
Стаття №2: https://dtf.ru/gamedev/679447-anatomiya-doma-dlya-hudozhnikov
#art #draw #tips #references #saved #castle #house #useful
Хороші референси це вже пів роботи. А для геймдизайнера - впевненість в тому, що ТЗ зрозуміле та доступне
В списку є звісно всім відомі пінтерест та артстейшн, але є і ще багато цікавого!
Стаття зі списком: https://dtf.ru/gamedev/736452-sayty-s-referensami-dlya-hudozhnikov
Посилань там дуууже багато, переносити в пост не буду, але додам ще дві цікаві статті про анатомію замку та анатомію будинку.
Стаття №1: https://dtf.ru/gamedev/759190-anatomiya-zamka-dlya-hudozhnikov
Стаття №2: https://dtf.ru/gamedev/679447-anatomiya-doma-dlya-hudozhnikov
#art #draw #tips #references #saved #castle #house #useful
DTF
Сайты с референсами для художников — Gamedev на DTF
Большая подборка ресурсов с референсами и не только: от натуры и одежды до текстур и специализированных программ.
Проектування місій в іграх із відкритим світом
Лекція із загальними порадами до левел дизайна та квест дизайна
Лекція (1:03:00): https://www.youtube.com/watch?v=knWzlR8mGWA&ab_channel=GDC
Автор все розповідає на прикладі своєї роботи над Assasin’s Creed, а також в порівнянні із Принцом Персії та Сплінтер Селом.
Цікава лекція, що може зекономити багато часу та нервів!
#gamedesign #leveldesign #questdesign #assasin’s_creed #GDC
Лекція із загальними порадами до левел дизайна та квест дизайна
Лекція (1:03:00): https://www.youtube.com/watch?v=knWzlR8mGWA&ab_channel=GDC
Автор все розповідає на прикладі своєї роботи над Assasin’s Creed, а також в порівнянні із Принцом Персії та Сплінтер Селом.
Цікава лекція, що може зекономити багато часу та нервів!
#gamedesign #leveldesign #questdesign #assasin’s_creed #GDC
YouTube
360 Approach for Open World Mission Design in Far Cry and Assassin's Creed
In this 2016 GDC Session, Ubisoft Montreal's Philippe Bergeron explains Ubisoft's process behind the 360 approach for objective design in open world games like Far Cry and Assassin's Creed.
GDC talks cover a range of developmental topics including game…
GDC talks cover a range of developmental topics including game…
Перша місія, яку гравець провалить
Автор висловлює цікаву думку в своєму відео з приводу поваги до гри.
Мабуть у всіх виникали думки по типу:
“Ну так, Скайріму загрожує смертельна небезпека, але ж все заскріптовано, можна не поспішати і піти вломити тому тролю”
“100 років Зельда б’ється з демоном, то поб’ється ще пару днів, доки я тут зачищу чергове святилище”
Deus Ex: Human Revolution ще в туторіалі показує гравцю, що вона такого ставлення до себе не потерпить!
Правильний це підхід чи ні - кожному вирішувати самостійно, але підхід дуже цікавий.
Відео (7:27): https://www.youtube.com/watch?v=yv8bQk0uRSw&ab_channel=OrangeLightning
#gamedesign #tutorial #questdesign #missiondesign
Автор висловлює цікаву думку в своєму відео з приводу поваги до гри.
Мабуть у всіх виникали думки по типу:
“Ну так, Скайріму загрожує смертельна небезпека, але ж все заскріптовано, можна не поспішати і піти вломити тому тролю”
“100 років Зельда б’ється з демоном, то поб’ється ще пару днів, доки я тут зачищу чергове святилище”
Deus Ex: Human Revolution ще в туторіалі показує гравцю, що вона такого ставлення до себе не потерпить!
Правильний це підхід чи ні - кожному вирішувати самостійно, але підхід дуже цікавий.
Відео (7:27): https://www.youtube.com/watch?v=yv8bQk0uRSw&ab_channel=OrangeLightning
#gamedesign #tutorial #questdesign #missiondesign
YouTube
Deus Ex - The Mission you are Supposed to Fail
I’ve been doing this for about a year, so as a retrospective, I decided to re-master my first upload and apply everything I have learned.
(the dreadful original - https://youtu.be/YV2qTur1sPk)
To all of you just just starting out, or looking to get started…
(the dreadful original - https://youtu.be/YV2qTur1sPk)
To all of you just just starting out, or looking to get started…
Туторіал в складних та комплексних іграх
Відео від Марка Брауна із порадами про покращення туторіала в складних іграх.
Складними іграми автор назвав RTS, global strategies & citybuilders.
Ці ігри зазвичай починаються із увімкненими ігровими механіками. Усіма ігровими механіками. Це в свою чергу ускладнює туторіал, подовжує його і змушує гравця вчити інформацію, що йому може не знадобитись.
Відео (21:26): https://www.youtube.com/watch?v=-GV814cWiAw&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Важливими моментами для запам’ятовування я б хотів виділити те, що у складних ігор часто довгий цикл зворотного зв’язку. Радник, що підказуватиме на ранніх етапах гри про неправильні кроки, може сильно спростити гру.
Другим пунктом, я б хотів виділити більш розумний підхід до складання туторіала, адже сліпе слідування стрілочкам - дуже неефективний спосіб. Намагайтесь кожен крок робити коротким, простим і змушувати гравця доходити до розв’язку самостійно.
Третій, та мабуть найбільш очевидний пункт, презентуйте механіки та інтерфейс поступово!
#gamedesign #tutorial #RTS #citybuilder #totalwar #tips #GMTK #complexgames #quest #campaign
Відео від Марка Брауна із порадами про покращення туторіала в складних іграх.
Складними іграми автор назвав RTS, global strategies & citybuilders.
Ці ігри зазвичай починаються із увімкненими ігровими механіками. Усіма ігровими механіками. Це в свою чергу ускладнює туторіал, подовжує його і змушує гравця вчити інформацію, що йому може не знадобитись.
Відео (21:26): https://www.youtube.com/watch?v=-GV814cWiAw&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Важливими моментами для запам’ятовування я б хотів виділити те, що у складних ігор часто довгий цикл зворотного зв’язку. Радник, що підказуватиме на ранніх етапах гри про неправильні кроки, може сильно спростити гру.
Другим пунктом, я б хотів виділити більш розумний підхід до складання туторіала, адже сліпе слідування стрілочкам - дуже неефективний спосіб. Намагайтесь кожен крок робити коротким, простим і змушувати гравця доходити до розв’язку самостійно.
Третій, та мабуть найбільш очевидний пункт, презентуйте механіки та інтерфейс поступово!
#gamedesign #tutorial #RTS #citybuilder #totalwar #tips #GMTK #complexgames #quest #campaign
YouTube
Can we Improve Tutorials for Complex Games?
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Games in complex genres, like strategy and simulation, can be really hard to learn. So are there ways to make the tutorials for these games more enjoyable and…
Games in complex genres, like strategy and simulation, can be really hard to learn. So are there ways to make the tutorials for these games more enjoyable and…
Створення правдоподібних карт
Звісно, існує безліч інструментів для створення випадкових мап, але якщо ви хочете створити свій власний світ, де все буде розташовуватись так, як ви хочете - ці поради вам допоможуть. Це не аксіоми, зрозуміло, що їх можна ігнорувати, але якщо ви будете про них пам’ятати - ви зможете створити більш реалістичні карти.
Відео (19:49): https://www.youtube.com/watch?v=17NU-io9dmA&t=1s&ab_channel=WASD20
Правило №1: Річки не розділяються, а впадають одна в одну (вийнятком можна назвати дельту річки, але це трохи інша історія).
Правило №2: Озеро має 1 річку, що витікає з нього (оскільки вода тече згори вниз і обиратиме найнижчу точку). Рідко трапляється ситуація, коли у озера немає річки, що витікає при наявності річки, що впадає.
Правило №3: Не робіть річки, що течуть пліч-о-пліч. Продумайте те, звідки буде братись вода (наприклад танення снігу) і заплануйте маршрут для неї (наприклад це гори, з яких стікає багато струмочків, вони об’єднуються в річку, що впадає в більшу річку, котра в свою чергу впадає в озеро/море)
Правило №4: Немає окремо стоячих / самотніх гір (хіба що це пояснене лором виключення). Гори варто групувати в лінії, кластери та інші формації.
Правило №5: Враховуйте ефект затримування дощів. Частіш за все, одна сторона гір отримує багато дощів та води, зеленіша, а інша сторона суха. Частіш за все (але не завжди), сторона гір направлена до узбережжя - буде зеленішою
Правило №6: Тектонічні плити задають форму континентів. Використовуйте інструменти, що можуть моделювати для вас тектонічні плити, якщо ви плануєте створювати цілу планету (а не окрему територію)
Правило №7: Враховуйте як тектонічні плити впливають на форму ваших гір
Правило №8: Поселення, зазвичай, створюються біля води. Води має бути достатньо для людей, сільськогосподарства та, можливо, навіть портів
Правило №9: Порти розташовуються у відносно закритих бухтах, схованих від вітру та сильних хвиль. Вода має бути глибокою біля портів, а також без льоду (навіть поруч)
Правило №10: Використовуйте загальні правила клімата з землі. Гарячих територій не буде біля холодних, а ближче до екватора буде тепліше
Правило №11: (ми всі звикли до таких правил) Порушуйте правила, будьте сміливими, але намагайтесь це пояснити правилами створеного вами світу
#gamedesign #map #leveldesign #continent #river #city #settlement #mapcreating
Звісно, існує безліч інструментів для створення випадкових мап, але якщо ви хочете створити свій власний світ, де все буде розташовуватись так, як ви хочете - ці поради вам допоможуть. Це не аксіоми, зрозуміло, що їх можна ігнорувати, але якщо ви будете про них пам’ятати - ви зможете створити більш реалістичні карти.
Відео (19:49): https://www.youtube.com/watch?v=17NU-io9dmA&t=1s&ab_channel=WASD20
Правило №1: Річки не розділяються, а впадають одна в одну (вийнятком можна назвати дельту річки, але це трохи інша історія).
Правило №2: Озеро має 1 річку, що витікає з нього (оскільки вода тече згори вниз і обиратиме найнижчу точку). Рідко трапляється ситуація, коли у озера немає річки, що витікає при наявності річки, що впадає.
Правило №3: Не робіть річки, що течуть пліч-о-пліч. Продумайте те, звідки буде братись вода (наприклад танення снігу) і заплануйте маршрут для неї (наприклад це гори, з яких стікає багато струмочків, вони об’єднуються в річку, що впадає в більшу річку, котра в свою чергу впадає в озеро/море)
Правило №4: Немає окремо стоячих / самотніх гір (хіба що це пояснене лором виключення). Гори варто групувати в лінії, кластери та інші формації.
Правило №5: Враховуйте ефект затримування дощів. Частіш за все, одна сторона гір отримує багато дощів та води, зеленіша, а інша сторона суха. Частіш за все (але не завжди), сторона гір направлена до узбережжя - буде зеленішою
Правило №6: Тектонічні плити задають форму континентів. Використовуйте інструменти, що можуть моделювати для вас тектонічні плити, якщо ви плануєте створювати цілу планету (а не окрему територію)
Правило №7: Враховуйте як тектонічні плити впливають на форму ваших гір
Правило №8: Поселення, зазвичай, створюються біля води. Води має бути достатньо для людей, сільськогосподарства та, можливо, навіть портів
Правило №9: Порти розташовуються у відносно закритих бухтах, схованих від вітру та сильних хвиль. Вода має бути глибокою біля портів, а також без льоду (навіть поруч)
Правило №10: Використовуйте загальні правила клімата з землі. Гарячих територій не буде біля холодних, а ближче до екватора буде тепліше
Правило №11: (ми всі звикли до таких правил) Порушуйте правила, будьте сміливими, але намагайтесь це пояснити правилами створеного вами світу
#gamedesign #map #leveldesign #continent #river #city #settlement #mapcreating
YouTube
10 Rules for Believable Fantasy Maps
Rules for World Building. How to draw fantasy maps that are realistic - it's science!Check out World Anvil: https://www.worldanvil.com/Support WASD20 on Patr...
Механіка гри на гітарі в The Last of Us 2 🎸
Обережно, в відео присутні спойлери до гри.
Можна скільки завгодно вести суперечку з приводу сюжету, але варто визнати, що геймдизайн в грі дуже хороший.
Відео (29:59): https://www.youtube.com/watch?v=bEjUIHEeKQU&ab_channel=GDC
Тут дуже цікаво спостерігати за процесом розробки цієї механіки.
Перш за все, команда визначила мету. Для чого в грі створювати інтерактивну гітару, яку функцію відіграватиме ця мінігра:
- Посилити зв’язок гравця та Еллі
- Викликати ностальгію за Джоелом
- Показати розвиток персонажа через тренування гри на гітарі
Наступним кроком, зрозуміло, було визначено обмеження, що впливають на цю механіку.
Обігруючи всі обмеження, дизайнери прийшли до елегантних та відносно простих рішень, що дали гравцю супер широкі можливості в грі
#gamedesign #animation #game_mechanic #guitar #sound #music #sounddesign
Обережно, в відео присутні спойлери до гри.
Можна скільки завгодно вести суперечку з приводу сюжету, але варто визнати, що геймдизайн в грі дуже хороший.
Відео (29:59): https://www.youtube.com/watch?v=bEjUIHEeKQU&ab_channel=GDC
Тут дуже цікаво спостерігати за процесом розробки цієї механіки.
Перш за все, команда визначила мету. Для чого в грі створювати інтерактивну гітару, яку функцію відіграватиме ця мінігра:
- Посилити зв’язок гравця та Еллі
- Викликати ностальгію за Джоелом
- Показати розвиток персонажа через тренування гри на гітарі
Наступним кроком, зрозуміло, було визначено обмеження, що впливають на цю механіку.
Обігруючи всі обмеження, дизайнери прийшли до елегантних та відносно простих рішень, що дали гравцю супер широкі можливості в грі
#gamedesign #animation #game_mechanic #guitar #sound #music #sounddesign
YouTube
"Swiping on the Six Strings": Crafting an Interactive Guitar in 'The Last of Us: Part II'
In this 2021 GDC talk, Naughty Dog designers Grant Hoechst and Mark Burroughs cover the design goals, challenges, and lessons from designing the interactive guitar mechanic in The Last of Us: Part II.
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Як збалансувати скарбничку (piggy bank)
Механіка дуже широко використовується в f2p іграх, але вона не принесе бажаної монетизації та конвертації, очевидно, якщо погано збалансована.
Стаття: https://alexandremacmillan.com/2019/08/23/how-to-balance-your-piggy-bank/
Поради від автора:
1. Додавати обмеження по максимальному значенню скарбнички
2. Додавати мінімальне значення скарбнички, щоб в ній ніколи не було 0
3. Не додавайте таймер на скарбничку, не варто її обнуляти
#gamedesign #game_mechanic #monetization #piggy_bank #conversion #economy #f2p
Механіка дуже широко використовується в f2p іграх, але вона не принесе бажаної монетизації та конвертації, очевидно, якщо погано збалансована.
Стаття: https://alexandremacmillan.com/2019/08/23/how-to-balance-your-piggy-bank/
Поради від автора:
1. Додавати обмеження по максимальному значенню скарбнички
2. Додавати мінімальне значення скарбнички, щоб в ній ніколи не було 0
3. Не додавайте таймер на скарбничку, не варто її обнуляти
#gamedesign #game_mechanic #monetization #piggy_bank #conversion #economy #f2p
Alexandre Macmillan
How to balance your Piggy Bank
This post suggests ways to think about your Piggy Bank and how to tune it
Як працює матчмейкінг
Детальна стаття про роботу алгоритма матчмейкінга в The Awesomenauts. Я зізнаюсь, я не грав в цю гру, але стаття насправді дуже детальна, з прикладами, а таке не часто можна зустріти.
Статття: https://www.gamedeveloper.com/programming/the-awesomenauts-matchmaking-algorithm
Фактори, що беруться до уваги
1. Рівень досвідченості команди
2. Рівень досвідченості гравця
3. Команди (гравці, що разом шукають гру)
4. Пінг
5. Варіативність противників
6. Два можливих сервера (оскільки гравець і є сервером)
#gamedesign #PvP #matchmaking #server
Детальна стаття про роботу алгоритма матчмейкінга в The Awesomenauts. Я зізнаюсь, я не грав в цю гру, але стаття насправді дуже детальна, з прикладами, а таке не часто можна зустріти.
Статття: https://www.gamedeveloper.com/programming/the-awesomenauts-matchmaking-algorithm
Фактори, що беруться до уваги
1. Рівень досвідченості команди
2. Рівень досвідченості гравця
3. Команди (гравці, що разом шукають гру)
4. Пінг
5. Варіативність противників
6. Два можливих сервера (оскільки гравець і є сервером)
#gamedesign #PvP #matchmaking #server
Gamedeveloper
The Awesomenauts matchmaking algorithm
Matchmaking is a big topic with lots of challenges, but at its core is a simple question: who should play with whom? With so many different aspects to take into account (like ping, skill, premades and region) the answer turns out to be rather complex.
Приховані ігрові механіки
Інколи дизайнерам доводиться йти на хитрощі, щоб гравці отримали максимально хороший (або ж запланований) досвід від гри. От саме про приклади таких хитрощів ця GDC лекція.
Деякі з цих фактів загальновідомі, а деякі були дійсно відкриттям
Відео (1:03:13): https://www.youtube.com/watch?v=2YdJa7v99wM&ab_channel=GDC
Відео лекція торкається багатьох тем, тому раджу всім!
#gamedesign #gdc #game_mechanics #tricks #coyote_time #animation #multiplayer #pace #tention #FPS
Інколи дизайнерам доводиться йти на хитрощі, щоб гравці отримали максимально хороший (або ж запланований) досвід від гри. От саме про приклади таких хитрощів ця GDC лекція.
Деякі з цих фактів загальновідомі, а деякі були дійсно відкриттям
Відео (1:03:13): https://www.youtube.com/watch?v=2YdJa7v99wM&ab_channel=GDC
Відео лекція торкається багатьох тем, тому раджу всім!
#gamedesign #gdc #game_mechanics #tricks #coyote_time #animation #multiplayer #pace #tention #FPS
Безкоштовні інструменти для створення карт
Інструменти названі від найбільш до найменш масштабних (але про підземелля зовсім трошки інфи)
Відео (18:50): https://www.youtube.com/watch?v=D6Lff8MYbAo&ab_channel=WASD20
Створення світу та міст:
1. Donjon (тут прямо купа всього!)
https://donjon.bin.sh/world/
2. Tectonics
http://davidson16807.github.io/tecton...
3. Azgaar's Fantasy Map Gen
https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-...
4. Inkarnate
https://inkarnate.com/
5. Medieval City
https://watabou.itch.io/
Підземелля та поверхи:
1. Dungeon Painter
http://pyromancers.com/dungeon-painte...
2. Illwinter's floor plan
http://www.illwinter.com/floorplan/
3. Mapforge
https://www.mapforge-software.com/
#inspiration #tool #map #leveldesign #tabletop #city #dungeon #globe #world
Інструменти названі від найбільш до найменш масштабних (але про підземелля зовсім трошки інфи)
Відео (18:50): https://www.youtube.com/watch?v=D6Lff8MYbAo&ab_channel=WASD20
Створення світу та міст:
1. Donjon (тут прямо купа всього!)
https://donjon.bin.sh/world/
2. Tectonics
http://davidson16807.github.io/tecton...
3. Azgaar's Fantasy Map Gen
https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-...
4. Inkarnate
https://inkarnate.com/
5. Medieval City
https://watabou.itch.io/
Підземелля та поверхи:
1. Dungeon Painter
http://pyromancers.com/dungeon-painte...
2. Illwinter's floor plan
http://www.illwinter.com/floorplan/
3. Mapforge
https://www.mapforge-software.com/
#inspiration #tool #map #leveldesign #tabletop #city #dungeon #globe #world
YouTube
5 Free Map Tools for Dungeon Masters
5 FREE Map tools for the fantasy cartographer, GM, or World Builder.
Click 'Show More' to see links to ALL these tools below!
Support WASD20 on Patreon: https://www.patreon.com/wasd20
Check out the WASD20 Amazon Storefront: https://www.amazon.com/shop/wasd20…
Click 'Show More' to see links to ALL these tools below!
Support WASD20 on Patreon: https://www.patreon.com/wasd20
Check out the WASD20 Amazon Storefront: https://www.amazon.com/shop/wasd20…
Навички та абстракція в геймдизайні
Хороша стаття про те, як ігри відрізняються в залежності від рівня впливу навичок/абстракції на геймплей
Стаття: https://www.gamedeveloper.com/design/the-abstraction-of-skill-in-game-design
Основний (і очевидний) висновок зі статті: неможливо зробити гру, що задовольнила б всіх.
Якщо гравець схиляється до того, що навички мають бути вирішальними, то прокачка урону при хедшоті буде негативним аспектом для нього.
#gamedesign #tips #skill #FPS #RPG #abstraction #leveling
Хороша стаття про те, як ігри відрізняються в залежності від рівня впливу навичок/абстракції на геймплей
Стаття: https://www.gamedeveloper.com/design/the-abstraction-of-skill-in-game-design
Основний (і очевидний) висновок зі статті: неможливо зробити гру, що задовольнила б всіх.
Якщо гравець схиляється до того, що навички мають бути вирішальними, то прокачка урону при хедшоті буде негативним аспектом для нього.
#gamedesign #tips #skill #FPS #RPG #abstraction #leveling
Game Developer
The Abstraction Of Skill In Game Design
These days, many games feature a blend of action and RPG elements -- is there any way to determine whether a blend is effective? Is there any way to think about
The_mobile_gaming_trends_you_need_to_know_for_2022_and_beyond.pdf
6.9 MB
Тренди на ринку мобільних ігор в 2022 році
Тут підвезли презентацію від Unity про те, що нас може чекати в 2022. Може бути цікаво, але особисто я ставлюсь скептично до таких прогнозів, надто динамічний ринок.
#prediction #unity #f2p #mobile
Тут підвезли презентацію від Unity про те, що нас може чекати в 2022. Може бути цікаво, але особисто я ставлюсь скептично до таких прогнозів, надто динамічний ринок.
#prediction #unity #f2p #mobile
Створення саундтреку до гри Doom
Саундтрек написаний Міком Гордоном став джерелом неймовірної кількості мемів та жартів. Якість, глибина саундтреку та його відповідність грі досягли просто неймовірних висот. Як же Міку Гордону це вдалось?
Відео (1:00:56): https://youtu.be/U4FNBMZsqrY?t=1
Одна з найкращих лекцій GDC, що я бачив. Однозначно рекомендую до перегляду всім (не лише саунд дизайнерам). Тут буде доволі багато вузькоспеціалізованого контенту, але загальна ідея і концепція будуть корисні всім.
Узагальнені висновки та поради:
1. Якщо процес одного разу приніс успіх, це не означає, що цей процес буде приносити успіх кожного разу (особливо в динамічній сфері ігор)
2. Для зміни результату необхідно змінювати процес
3. Не варто боятись провалитись оскільки це і є шлях до успіху
4. Кожен проект унікальний і вимагає унікального підходу
5. ТЗ/бриф можна змінювати, якщо ці зміни підсилять більш важливі аспекти тз/брифу/проекту
6. Будьте в курсі новин своєї сфери та вивчайте роботи попередників (В роботі Міка Гордона використовується багато інновацій. На ці інновації його надихнули різноманітні прийоми з історії музики)
7. Створюйте таку команду і таке середовище, що не буде карати за провали, а буде стимулювати виносити з них корисні знання
Ну і звісно тримайте весь саундтрек до гри Doom. Після лекції він слухається ще краще!
https://www.youtube.com/watch?v=Jm932Sqwf5E&ab_channel=BethesdaSoftworks
#sounddesign #ost #music #tips #GDC #doom #MickGordon #FPS #guitar #chainsaw
Саундтрек написаний Міком Гордоном став джерелом неймовірної кількості мемів та жартів. Якість, глибина саундтреку та його відповідність грі досягли просто неймовірних висот. Як же Міку Гордону це вдалось?
Відео (1:00:56): https://youtu.be/U4FNBMZsqrY?t=1
Одна з найкращих лекцій GDC, що я бачив. Однозначно рекомендую до перегляду всім (не лише саунд дизайнерам). Тут буде доволі багато вузькоспеціалізованого контенту, але загальна ідея і концепція будуть корисні всім.
Узагальнені висновки та поради:
1. Якщо процес одного разу приніс успіх, це не означає, що цей процес буде приносити успіх кожного разу (особливо в динамічній сфері ігор)
2. Для зміни результату необхідно змінювати процес
3. Не варто боятись провалитись оскільки це і є шлях до успіху
4. Кожен проект унікальний і вимагає унікального підходу
5. ТЗ/бриф можна змінювати, якщо ці зміни підсилять більш важливі аспекти тз/брифу/проекту
6. Будьте в курсі новин своєї сфери та вивчайте роботи попередників (В роботі Міка Гордона використовується багато інновацій. На ці інновації його надихнули різноманітні прийоми з історії музики)
7. Створюйте таку команду і таке середовище, що не буде карати за провали, а буде стимулювати виносити з них корисні знання
Ну і звісно тримайте весь саундтрек до гри Doom. Після лекції він слухається ще краще!
https://www.youtube.com/watch?v=Jm932Sqwf5E&ab_channel=BethesdaSoftworks
#sounddesign #ost #music #tips #GDC #doom #MickGordon #FPS #guitar #chainsaw
YouTube
DOOM: Behind the Music
In this 2017 session, Doom composer Mick Gordon provides a detailed look into the compositional process, production techniques and creative philosophies behind the hell-raising soundtrack to the 4th installment of the seminal first-person shooter franchise…
Купа корисних матеріалів (Global game industry guide)
Побачив величезну підбірку різноманітних матеріалів на тему розробки ігор. Ну звичайно це треба зберегти собі
Якщо коротко, то от список того, що тут є:
Useful Links / Other Resources
Accelerators
Accessibility in Games
Creative Incubators
Consultancy in Games
Crowd Funding
Current Affairs
Diversity & Inclusion in Games
Education in Games
Equity Investment
Game Engines
Game Charities
Grants
Indie Game Funds
Industry Awards
Industry Bodies
Industry Companies / Careers
Industry Networks
Industry News / Press
Industry Trade Unions
Legal / Finance in Games
Loans
Localisation / Translation
Mobile Funding
Platforms
Podcasts + Radio (+ archive)
Private Equity / Bank
Project Finance
Project Funding
Public Fund
Publishers (A-Z)
Rating Systems
Research in Games
Self-Funding
Venture Capital (A-Z)
Voice Over
SEED
SEIS / EIS
Strategic Finance
Video Game Tax Relief
VR / AR / XR Funding
Misc Funding
Посилання на trello: https://trello.com/b/BRHxZpZ9/global-games-industry-guide
Посилання на notion: https://www.notion.so/Global-Games-Industry-Guide-0b4629e520644ac78ea85b57f7e6334d
Посилання на itch.io: https://liamtwose.itch.io/global-games-industry-guide
#saved #lists #guide
Побачив величезну підбірку різноманітних матеріалів на тему розробки ігор. Ну звичайно це треба зберегти собі
Якщо коротко, то от список того, що тут є:
Useful Links / Other Resources
Accelerators
Accessibility in Games
Creative Incubators
Consultancy in Games
Crowd Funding
Current Affairs
Diversity & Inclusion in Games
Education in Games
Equity Investment
Game Engines
Game Charities
Grants
Indie Game Funds
Industry Awards
Industry Bodies
Industry Companies / Careers
Industry Networks
Industry News / Press
Industry Trade Unions
Legal / Finance in Games
Loans
Localisation / Translation
Mobile Funding
Platforms
Podcasts + Radio (+ archive)
Private Equity / Bank
Project Finance
Project Funding
Public Fund
Publishers (A-Z)
Rating Systems
Research in Games
Self-Funding
Venture Capital (A-Z)
Voice Over
SEED
SEIS / EIS
Strategic Finance
Video Game Tax Relief
VR / AR / XR Funding
Misc Funding
Посилання на trello: https://trello.com/b/BRHxZpZ9/global-games-industry-guide
Посилання на notion: https://www.notion.so/Global-Games-Industry-Guide-0b4629e520644ac78ea85b57f7e6334d
Посилання на itch.io: https://liamtwose.itch.io/global-games-industry-guide
#saved #lists #guide
Liam's Notion on Notion
Global Games Industry Guide
curated by @LiamTwose | last edited on 16/05/2021 | entries: ~890
Процес дизайну
Лекція про те, як за допомогою логіки та 8 простих кроків отримати повноцінний дизайн. Також автор підіймає тему функціонального дизайну, що теж сильно спрощує життя дизайнерів при наповненні сцени деталями.
Відео (1:04:59): https://www.youtube.com/watch?v=xp5ifMnW3fY&t=1s&ab_channel=FZDSCHOOL
Список для спрощення процесу дизайну:
1 Починайте з хорошої бази
2 Визначте основну функцію
3 Людський фактор та життєво необхідні речі
4 Функція визначає форму деталей
5 Додайте освітлення
6 Додайте різні матеріали
7 Додайте елементи для анімації та звуку
8 Особисті речі
#leveldesign #interior #exterior #tips #form #details #function
Лекція про те, як за допомогою логіки та 8 простих кроків отримати повноцінний дизайн. Також автор підіймає тему функціонального дизайну, що теж сильно спрощує життя дизайнерів при наповненні сцени деталями.
Відео (1:04:59): https://www.youtube.com/watch?v=xp5ifMnW3fY&t=1s&ab_channel=FZDSCHOOL
Список для спрощення процесу дизайну:
1 Починайте з хорошої бази
2 Визначте основну функцію
3 Людський фактор та життєво необхідні речі
4 Функція визначає форму деталей
5 Додайте освітлення
6 Додайте різні матеріали
7 Додайте елементи для анімації та звуку
8 Особисті речі
#leveldesign #interior #exterior #tips #form #details #function
Коні в RDR2
Для RDR2 кінь це не просто засіб швидшого пересування по локаціям - це справжній друг і напарник. Ну і плюс ще унікальний характер, поведінка та персоналізація.
Відео лекція з GDC (50:36): https://www.youtube.com/watch?v=8vtCqfFAjKQ&ab_channel=GDC
А в цьому відео все коротко і з гумором (22:05): https://www.youtube.com/watch?v=1iak2-oGYXU&t=389s&ab_channel=AIandGames
Основний фокус під час розробки коней (неоднозначно прозвучало якось):
1. Система руху (locomotion system)
Тобто як коні рухаються в світі і як поєднати всі необхідні анімації між собою максимально реалістично
2. Система навігації на місцевості (terrain system)
Вплив місцевості та її елементів (дерева чи урвища) на рух і поведінку коней
3. Особистість коня
Яка має бути поведінка та реакція коня на різні ситуації, щоб бути максимально схожими на реальну тварину
#gamedesign #AI #horse #rdr2 #animation
Для RDR2 кінь це не просто засіб швидшого пересування по локаціям - це справжній друг і напарник. Ну і плюс ще унікальний характер, поведінка та персоналізація.
Відео лекція з GDC (50:36): https://www.youtube.com/watch?v=8vtCqfFAjKQ&ab_channel=GDC
А в цьому відео все коротко і з гумором (22:05): https://www.youtube.com/watch?v=1iak2-oGYXU&t=389s&ab_channel=AIandGames
Основний фокус під час розробки коней (неоднозначно прозвучало якось):
1. Система руху (locomotion system)
Тобто як коні рухаються в світі і як поєднати всі необхідні анімації між собою максимально реалістично
2. Система навігації на місцевості (terrain system)
Вплив місцевості та її елементів (дерева чи урвища) на рух і поведінку коней
3. Особистість коня
Яка має бути поведінка та реакція коня на різні ситуації, щоб бути максимально схожими на реальну тварину
#gamedesign #AI #horse #rdr2 #animation
YouTube
Making the Believable Horses of 'Red Dead Redemption II'
In this 2021 AI Summit session, Rockstar Games’ Tobias Kleanthous shares how they delivered a believable stable of horses that lived up to the memories of Red Dead Redemption, while making them a critical part of the player’s experience.
Register for GDC…
Register for GDC…
Сила невидимого вибору
Новий випуск GMTK про те, як розробники додають в ігри невидимий, на перший погляд, вибір (а не лише от ці ваші діалоги з поганим і хорошим варіантом відповіді)
Відео (12:57): https://www.youtube.com/watch?v=6HZuSzlN2eI&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Переваги невидимого вибору:
1. Неоднозначний/додатковий вибір (ambiguous options)
2. Нерівний вибір/фізично для гравця вибір може бути складнішим для реалізації (unequal choices)
3. Деталізовний та незначний вибір (fine-grain choices)
4. Несподівані наслідки (surprising outcomes)
Складнощі:
1. Продумати всі можливі варіанти рішення проблеми (і дати змогу грі реагувати на них)
2. Не кожна гра здатна мати невидимий вибір
3. Гравці можуть не знати про наявність іншого, неочевидного, вибору
4. Гравці можуть не зрозуміти, що бачать наслідки своїх попередніх виборів протягом гри
#gamedesign #choice #options #gmtk #explicite_choice #invisible_choice #narrative #consequences
Новий випуск GMTK про те, як розробники додають в ігри невидимий, на перший погляд, вибір (а не лише от ці ваші діалоги з поганим і хорошим варіантом відповіді)
Відео (12:57): https://www.youtube.com/watch?v=6HZuSzlN2eI&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Переваги невидимого вибору:
1. Неоднозначний/додатковий вибір (ambiguous options)
2. Нерівний вибір/фізично для гравця вибір може бути складнішим для реалізації (unequal choices)
3. Деталізовний та незначний вибір (fine-grain choices)
4. Несподівані наслідки (surprising outcomes)
Складнощі:
1. Продумати всі можливі варіанти рішення проблеми (і дати змогу грі реагувати на них)
2. Не кожна гра здатна мати невидимий вибір
3. Гравці можуть не знати про наявність іншого, неочевидного, вибору
4. Гравці можуть не зрозуміти, що бачать наслідки своїх попередніх виборів протягом гри
#gamedesign #choice #options #gmtk #explicite_choice #invisible_choice #narrative #consequences
YouTube
The Power of Invisible Choices
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Action games typically borrow from RPGs and adventure games when it comes to making choices. But there are significant advantages when using the normal verbs…
Action games typically borrow from RPGs and adventure games when it comes to making choices. But there are significant advantages when using the normal verbs…
Базові принципи левел дизайну відкритого світу
Коротка презентація з базовими поняттями, поясненнями і прикладами (а ще, в кінці є цілий список додаткової літератури, кому цікаво)
Презентація: https://docs.google.com/presentation/d/1aNwOyY5CFAO_6xjmrypCjiK5mZf9Muf1sW98kTQl5X8/edit#slide=id.p
Трохи ідей з презентації:
Відгородження (fencing):
1. М’яке (soft) - блокує зір, але не рух (дерева)
2. Жорстке (hard) - блокує і зір, і рух (гори)
3. Прозоре (see-through) - блокує рух, але не зір
4. Складне (rough) - не блокує зір чи рух, але ускладнює рух і життя гравцю
Сектори, на які поділена карта, повинні накладатись одне на одного, щоб уникати штучного вигляду світу.
Магнетизм об’єкта залежить від його розміру, форми та дистанції від гравця до нього. Магнетизм можна прораховувати для усвідомлення максимально привабливого шляху гравця по карті.
Щільність контенту - зазвичай за норму беруть 30-40 сек, але все залежить від проекту.
#leveldesign #gamedesign #open_world #fencing #landmark #sector #map #point_of_interest #magnetism #content #saved #tips #presentation
Коротка презентація з базовими поняттями, поясненнями і прикладами (а ще, в кінці є цілий список додаткової літератури, кому цікаво)
Презентація: https://docs.google.com/presentation/d/1aNwOyY5CFAO_6xjmrypCjiK5mZf9Muf1sW98kTQl5X8/edit#slide=id.p
Трохи ідей з презентації:
Відгородження (fencing):
1. М’яке (soft) - блокує зір, але не рух (дерева)
2. Жорстке (hard) - блокує і зір, і рух (гори)
3. Прозоре (see-through) - блокує рух, але не зір
4. Складне (rough) - не блокує зір чи рух, але ускладнює рух і життя гравцю
Сектори, на які поділена карта, повинні накладатись одне на одного, щоб уникати штучного вигляду світу.
Магнетизм об’єкта залежить від його розміру, форми та дистанції від гравця до нього. Магнетизм можна прораховувати для усвідомлення максимально привабливого шляху гравця по карті.
Щільність контенту - зазвичай за норму беруть 30-40 сек, але все залежить від проекту.
#leveldesign #gamedesign #open_world #fencing #landmark #sector #map #point_of_interest #magnetism #content #saved #tips #presentation
Google Docs
World Design - Designing huge playspaces
World Design Designing huge playspaces Link to online version: https://docs.google.com/presentation/d/1aNwOyY5CFAO_6xjmrypCjiK5mZf9Muf1sW98kTQl5X8/edit?usp=sharing
Шрифти в відеоіграх
Коротка але дуже чітка і практична стаття про те, які шрифти краще за все використовувати в іграх
Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-08-05-a-quick-guide-to-readable-game-text
Мінімальний розмір літер (що рекомендує автор) - 28 пікселів. Максимального обмеження для розміру може і не бути.
Контраст шрифта і фона - 4.5:1
Найкращі шрифти, на думку автора: Arial, Helvetica, Verdana та Comic Sans (так, це той, що в останній час дуже хейтити почали). Comic Sans ще і добре підходить для людей із дислексією (іноді навіть краще спеціалізованих шрифтів).
Якщо в грі є власний стилізований шрифт - це чудово, але в налаштуваннях варто додати змогу увімкнути замість нього звичайний шрифт.
Окремо автор ще радить от такий от сайт для розрахунку контрасності: https://contrast-ratio.com/
#HUD #UI #text #font #subtitles #tips #contrast
Коротка але дуже чітка і практична стаття про те, які шрифти краще за все використовувати в іграх
Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-08-05-a-quick-guide-to-readable-game-text
Мінімальний розмір літер (що рекомендує автор) - 28 пікселів. Максимального обмеження для розміру може і не бути.
Контраст шрифта і фона - 4.5:1
Найкращі шрифти, на думку автора: Arial, Helvetica, Verdana та Comic Sans (так, це той, що в останній час дуже хейтити почали). Comic Sans ще і добре підходить для людей із дислексією (іноді навіть краще спеціалізованих шрифтів).
Якщо в грі є власний стилізований шрифт - це чудово, але в налаштуваннях варто додати змогу увімкнути замість нього звичайний шрифт.
Окремо автор ще радить от такий от сайт для розрахунку контрасності: https://contrast-ratio.com/
#HUD #UI #text #font #subtitles #tips #contrast
GamesIndustry.biz
A quick guide to readable game text
At GDC Summer, EA Sports' Karen Stevens shared the importance of legible fonts and why you shouldn't write off Comic Sans