Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
27 - Telegram Web
Telegram Web
Привет!
Меня зовут Александр Фоксли.
Сейчас я участвую в разработке небольшой игры и хочу поделиться с тобой всем процессом.
Недавно я участвовал в недельном GameJam ивенте на тему - киберпанк.
Записался сразу в две команды.
В первой попробовал себя в роли 3D моделера. Успел подготовить небольшой набор моделей и анимаций. Во второй рисовал и анимировал персонажей.
К сожалению, ни один из проектов не дошёл до финала по техническим причинам.
В первой команде проект разрабатывался на Unity. У программиста возникла проблема с шейдерами при компиляции билда. Во второй команде проект разрабатывался на UE и проблема возникла с подключением стороннего плагина.
К сожалению, поскольку проекты в обеих командах компилировались под самый конец, исправить всё в последний момент не вышло.
Несмотря на эти нюансы, мы сработались со второй командой и решили продолжить совместную разработку.
Изначальная идея была заморожена. Мы решили попробовать разработать игру меньшего масштаба и как можно быстрее по срокам.
После GameJam мы решили переключиться на другой проект и посмотреть, получится ли сделать что-то простое в максимально сжатые сроки.
В качестве временных рамок взяли месяц.
В качестве жанра выбрали платформер.
Но чтобы задумка была хоть немного интересной, решили добавить в платформер пару необычных механик.
По задумке игрок управляет инопланетным слизнем, который может перемещаться по стенам и потолку. Герой не может атаковать противников, но может брать любого из них под контроль и за счёт их способностей преодолевать различные препятствия.
В итоге получается нечто похожее на Carrion, но про захват тел, а не их поедание.
В качестве визуала решили взять pixel art с ограниченной палитрой и маленьким размером спрайтов 16х16 и 32х32.
С таким ограничением будет больше возможностей сделать как можно больше графики и анимаций за короткий срок разработки.
Сама разработка происходит в свободное от основных дел время.
В следующем посте расскажу, что у нас получается по геймплею.
Привет.
Расскажу ещё немного о самом начале разработки, а геймлей посмотрим через несколько часов.

После того как мы определились с палитрой, идеей, механикой и размерами, мы сразу приступили к делу. Программисты начал настраивать движение и "прилипание" к стенам, художники начали рисовать.

И тут сразу возникла небольшая проблема.
Дело в том, что после того как мы обсудили все нюансы, финальное видение у всех сложилось субъективно личное относительно того как всё работает и выглядит.

Произошло это потому, что мы сразу начали пытаться рисовать и настраивать механики без конкретного документа, где должно быть прописано всё, что будет присутствовать в игре, а также подробное описание того, как всё будет работать.

Обсудив всё ещё раз, мы начали писать дизайн документ проекта, чтобы в дальнейшем не отступать от планов и не тратить силы и время на лишние действия.

На данный момент диздок всё ещё находится в процессе написания, но уже приближается к своему финалу.

Оказывается, что даже при создании простейшей игры стоит прописывать конкретную документацию, чтобы не топтаться на месте.

Позднее я подготовлю пример подобного диздока для ознакомления.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Приветствую!
Первый геймплейный прототип, собранный из заглушек.
Тут мы прикидываем перемещения и настройки параметров для героя - скорость, высоту прыжка, захват существ и взаимодействие с кнопками.

Пока всё работает нормально за исключением углов блоков.
Герой в образе слизника ещё не научился ловко огибать внешние угловые тайлы. Надеемся, что нам удастся решить это проблему в скором времени.

В данный момент всё делается параллельно. Мы пробуем собирать уровни, добавлять ловушки из диздока, который до сих пор находится в процессе дописывания и подготавливать анимации для героя, чтобы можно было записать забавных гифок для рекламы.

Вы можете поддержать нас и пригласить своих знакомых, понаблюдать за разработкой.
GGI.gif
4.9 KB
А что у нас здесь вообще происходит?

Приветствую!
Впереди у нас ещё две недели.
Основные механики готовы и ждут полировки.
Под основными механиками я имею в виду - мувмент героя, система открывания дверей, захвата существ, получение урона, рестарт уровня в случае потери всех хитпоинтов.

Сейчас нам нужно сделать систему перемещения для всех существ, которые будут встречаться в игре, а также их особые способности - стрельба, стрейф, высокий прыжок, бег.

Также у нас в задачах имеется несколько интересных механик по созданию игроком чекпоинтов на карте за счет других существ и настройка прыжковых панелей, которые позволят герою преодолевать расстояние, чуть больше его прыжка.

Кстати, эти прыжковые панели появились случайно, в следствии настройки системы получения дамага и сразу были вписаны в диздок.
Уж больно классно смотрелись.

Параллельно делается анимация для героя и рисуются фоны для локаций.

Мы всё ещё не попробовали собрать большую тестовую локацию, что не очень хорошо.
Приветствую!

Вчерашний день прошел очень спокойно.
Мы продолжаем полировать готовые механики, отрисовывать фоны и анимации.

На данный момент готова анимация для героя. Появилось больше наработок для локации - медблок.

Всего в игре планируется несколько таких блоков.
Всё действие будет происходить на борту большого корабля, который будет состоять из нескольких больших блоков.
В каждом блоке будет по несколько уровней.

Планируются следующие блоки:
Грузовой блок
Инженерный
Компьютерный
Жилой
Оранжерея
Ферма
Капитанский мостик

Скоро покажу, что у нас получается по персонажам.
С этими ребятами лучше не связываться.

Мутанты - одна из разновидностей противников, которые будут встречаться нашему инопланетному герою.

За выходные нарисовались препятствия и большая часть противников.

Мы наконец-то начали собирать тестовый уровень и скоро будет что показать.

У нас возникли проблемы с мувментом героя и его пришлось перенастраивать заново, но зато теперь его движение и поведение более приятнее ощущаются.

Диздок до сих пор в процессе написания и по прежнему "уже чуть-чуть остаётся".

Можно сказать, что выходные прошли продуктивно.
Привет!
Мы собрали тестовый уровень, чтобы проверить насколько весело перемещаться с тем контроллером, который у нас сейчас имеется.
Оказалось, что контроллер стоит значительно доработать, чем сейчас мы и занимаемся.

Оказывается, сделать удобное и приятное перемещение с прилипанием к стенам и потолку не такая простая задача.
Точнее сделать само прилипание и перемещение, это крайне просто, но вот привнести в это действие удобство, это отельная возня, требующая времени.

В итоге мы решили выделить эту неделю чисто под настройку контроллера, чтобы к концу недели управление ощущалось максимально интуитивно, приятно и весело.

Параллельно настройке контроллера будут дорисовываться персонажи и фоны, а также начнёт рисоваться анимация.

В конце следующей недели у нас должны быть готовы все механики и контроллер.
Похоже, что нам придётся выделить дополнительный месяц на сборку всех необходимых уровней.

Но, теперь мы знаем, что ставить в приоритет при возможной, следующей разработке. Это однозначно управление.
Несколько постов назад я упоминал, что поделюсь с вами примером дизайн документа, чтобы вы могли посмотреть как происходит процесс планирования работ.

К сожалению, сам процесс написания и редактирование моего варианта документа растянулся.

Я подыскал для вас ссылку на видео с подробным примером написания документа.
Видео очень подробное и интересное.
Оно содержит ссылки на примеры документов двух типов - коммерческий и технический, а также подробное разъяснение всех нюансов написания своего документа.

Надеюсь, что эта информация окажется для вас очень полезной и поможет вам с вашими проектами.

Также, на канале автора вы сможете найти полезные ролики по гейм дизайну и прочим интересным нюансам.

https://www.youtube.com/watch?v=xccxmytvnC4
2025/07/04 03:19:38
Back to Top
HTML Embed Code: