Game Designer Notes pinned «Frame-by-frame: Elden Ring vs AC: Valhalla. Dash and enemy attacks Whenever I play Assassin’s Creed Origins, Odyssey, or Valhalla, I always find myself wondering why the combat feels so weird, unnatural, and clunky — especially when compared to something…»
It Takes Two
Об'єкти, як напрямні лінії
Приклади правильної роботи із геометрією та об'єктами, які розташовані під правильним кутом і скеровують гравця туди, куди треба.
Об'єкти, як напрямні лінії
Приклади правильної роботи із геометрією та об'єктами, які розташовані під правильним кутом і скеровують гравця туди, куди треба.
Assassin's Creed: Valhalla
Дублін
Вуличка, яка впирається в лендмарк - просто кайф. Арка попереду класно відділяє шари перспективи і створює ефект паралакса. Люблю коли все правильно і просто зроблено.
Дублін
Вуличка, яка впирається в лендмарк - просто кайф. Арка попереду класно відділяє шари перспективи і створює ефект паралакса. Люблю коли все правильно і просто зроблено.
Destiny 2: Final Shape
Арт Дирекшен
Останнє доповнення для Destiny 2 дарує мені справжню бібліотеку нових візуальних рішень, які наче і лежать на поверхні, але й геніальні в своїй простоті. Основною особливістю Арт Дирекшена Final Shape стала робота із формами, коли простір рубається чистими геометричними примітивами, частіше квадратом. Це є основою і наративної складової DLC.
Проте тут мене дивує не сам факт того, що це рішення відрізняє проект від всього іншого, а те, на скільки це рішення лежало на поверхні. Яке просте і водночас складне воно є. Просто куб в повітрі... Або просто коридор з кубов. І воно все вписано в наратив і гармонійно працює на геймплей. Немає ніяких складних та ірраціональних форм. Це просто куби, але в цьому і суть. Вся суть в правильному розумінні цієї епідерсії.
До речі, нещодавно анонсований проект Mundfish The Cube теж успадкував це бачення.
Арт Дирекшен
Останнє доповнення для Destiny 2 дарує мені справжню бібліотеку нових візуальних рішень, які наче і лежать на поверхні, але й геніальні в своїй простоті. Основною особливістю Арт Дирекшена Final Shape стала робота із формами, коли простір рубається чистими геометричними примітивами, частіше квадратом. Це є основою і наративної складової DLC.
Проте тут мене дивує не сам факт того, що це рішення відрізняє проект від всього іншого, а те, на скільки це рішення лежало на поверхні. Яке просте і водночас складне воно є. Просто куб в повітрі... Або просто коридор з кубов. І воно все вписано в наратив і гармонійно працює на геймплей. Немає ніяких складних та ірраціональних форм. Це просто куби, але в цьому і суть. Вся суть в правильному розумінні цієї епідерсії.
До речі, нещодавно анонсований проект Mundfish The Cube теж успадкував це бачення.
LEVEL DESIGN - ASPHALT LEGENDS UNITE
Знайшов пост на ArtStation від нашої колеги, яка робила левел дизайн для Asphalt 9. Тут є розбір локації.
Знайшов пост на ArtStation від нашої колеги, яка робила левел дизайн для Asphalt 9. Тут є розбір локації.
ArtStation
LEVEL DESIGN - ASPHALT LEGENDS UNITE , Alba Molas
As one of the Level Designers behind Chicago for Asphalt Legends Unite, my goal was to capture the city's dynamic energy through fast vertical transitions, strategic route choices, and intense pacing. This breakdown showcases my approach to flow, environment…
Assassin's Creed: Valhalla
Круглі форми
У доповнені (так, я вже доповнення проходжу) Wrath of the Druids багато різних архітектурних рішень використовують круглі форми в самій своїй основі.
На жаль, я мало знаю про архітектуру Ірландії, але це точно гарно працює на різноманіття всієї гри.
Круглі форми
У доповнені (так, я вже доповнення проходжу) Wrath of the Druids багато різних архітектурних рішень використовують круглі форми в самій своїй основі.
На жаль, я мало знаю про архітектуру Ірландії, але це точно гарно працює на різноманіття всієї гри.